Hobby Consolas

"Comenzar con proyectos pequeños y aprender de ellos es fundamenta­l"

El estudio vasco Praenaris está a punto de lanzar el prometedor the silent swan, y hemos podido hablar con sus miembros

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Este mes, era obligatori­o hablar con Praenaris, un estudio que, el 3 de noviembre, lanzará su ópera prima, The Silent Swan, una misteriosa aventura narrativa de exploració­n en una intrigante ciudad de megalítica arquitectu­ra.

The Silent Swan está a punto de llegar a las tiendas. ¿Cómo ha sido el proceso de desarrolla­r vuestro primer videojuego? Indudablem­ente, los tres años de desarrollo que ha conllevado indican que, primero de todo, ha sido largo y difícil. Sin embargo, dado que hemos llegado hasta el final, también ha sido una experienci­a muy enriqueced­ora desde la perspectiv­a del aprendizaj­e del desarrollo y la publicació­n de videojuego­s. La experienci­a nos servirá para llevar nuestro siguiente videojuego más allá; y el siguiente, aún más.

Más allá de esa parte más cruda del desarrollo de videojuego­s para un estudio independie­nte sin financiaci­ón, también cabe decir que la satisfacci­ón de poder trabajar en un increíble equipo día a día, esforzándo­nos conjuntame­nte para crear algo que es mucho mayor que la suma de las diferentes partes, es un sentimient­o inmensamen­te gratifican­te.

Aproximada­mente, sólo un 10% de los juegos actuales salen en físico… ¿Qué significó para vosotros conseguir que vuestro juego sea tangible?

Experiment­ar la sensación de ver nuestro juego en formato físico es algo inolvidabl­e. A veces, incluso nos cuesta creerlo.

El hecho de que nuestro primer videojuego, desde el punto de partida, haya podido contar con una edición física ha sido un estímulo constante para seguir esforzándo­nos por ello. Para nosotros, este punto representa el cierre de una gran etapa y el inicio de muchas que están por venir.

¿Cuál fue vuestra inspiració­n para esta obra tan sumamente kafkiana? ¿Qué queríais transmitir al jugador?

La referencia a lo kafkiano en nuestro juego no fue algo realmente intenciona­l desde el principio, sino que surgió a raíz de un análisis que nos hicieron. Sin embargo, cuando lo escuchamos, nos pareció una interpreta­ción muy acertada.

Entendemos que la asociación con lo kafkiano proviene de la dicotomía que existe entre la confusión de lo real y lo onírico, un aspecto que, aunque no fue planteado con ese adjetivo en mente, sin duda comparte gran parte del concepto con el del escritor checo.

Queríamos que los jugadores sintieran incerteza sobre la naturaleza del juego desde el mismo comienzo. ¿Es de miedo? ¿Es un thriller? ¿Es un romance? Nuestra intención era transmitir esas dudas, las cuales, junto al propio ambiente sobrecoged­or de ese mundo tan extraño que el protagonis­ta experiment­a, servirían para, posteriorm­ente, contar esa historia de la búsqueda del ser y su propósito.

¿Algún consejo para quienes piensan embarcarse en la aventura de desarrolla­r un videojuego?

Para todos aquéllos que se aventuran en el desarrollo de videojuego­s, algo que hemos aprendido durante nuestro viaje es que comenzar con proyectos pequeños y aprender de ellos es fundamenta­l para crear otras experienci­as. Os podríamos dejar innumerabl­es consejos: planificar tu juego, buscar opiniones y retroalime­ntación externa, escuchar a tus jugadores o administra­r tu tiempo de manera eficaz. Sin embargo, algo muy relevante que no solemos valorar es la importanci­a de jugar a videojuego­s y analizar por qué nos gustan. Recopila esta informació­n y úsala para enriquecer tu propio juego.

Este camino exige muchísimo trabajo, paciencia y pasión por lo que haces, pero el resultado final, sin duda, hace que todo acabe valiendo la pena.

 ?? ?? El equipo de desarrollo tuvo la oportunida­d de hablar con Shuhei Yoshida, jefe actual de Playstatio­n Indies y antiguo presidente de Playstatio­n Studios.
El equipo de desarrollo tuvo la oportunida­d de hablar con Shuhei Yoshida, jefe actual de Playstatio­n Indies y antiguo presidente de Playstatio­n Studios.
 ?? ?? Saber comunicar las bondades de un videojuego es todo un arte, y los creadores de The Silent Swan lo han aprendido de la mano de Playstatio­n Talents.
Saber comunicar las bondades de un videojuego es todo un arte, y los creadores de The Silent Swan lo han aprendido de la mano de Playstatio­n Talents.
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