"Comenzar con proyectos pequeños y aprender de ellos es fundamental"
El estudio vasco Praenaris está a punto de lanzar el prometedor the silent swan, y hemos podido hablar con sus miembros
Este mes, era obligatorio hablar con Praenaris, un estudio que, el 3 de noviembre, lanzará su ópera prima, The Silent Swan, una misteriosa aventura narrativa de exploración en una intrigante ciudad de megalítica arquitectura.
The Silent Swan está a punto de llegar a las tiendas. ¿Cómo ha sido el proceso de desarrollar vuestro primer videojuego? Indudablemente, los tres años de desarrollo que ha conllevado indican que, primero de todo, ha sido largo y difícil. Sin embargo, dado que hemos llegado hasta el final, también ha sido una experiencia muy enriquecedora desde la perspectiva del aprendizaje del desarrollo y la publicación de videojuegos. La experiencia nos servirá para llevar nuestro siguiente videojuego más allá; y el siguiente, aún más.
Más allá de esa parte más cruda del desarrollo de videojuegos para un estudio independiente sin financiación, también cabe decir que la satisfacción de poder trabajar en un increíble equipo día a día, esforzándonos conjuntamente para crear algo que es mucho mayor que la suma de las diferentes partes, es un sentimiento inmensamente gratificante.
Aproximadamente, sólo un 10% de los juegos actuales salen en físico… ¿Qué significó para vosotros conseguir que vuestro juego sea tangible?
Experimentar la sensación de ver nuestro juego en formato físico es algo inolvidable. A veces, incluso nos cuesta creerlo.
El hecho de que nuestro primer videojuego, desde el punto de partida, haya podido contar con una edición física ha sido un estímulo constante para seguir esforzándonos por ello. Para nosotros, este punto representa el cierre de una gran etapa y el inicio de muchas que están por venir.
¿Cuál fue vuestra inspiración para esta obra tan sumamente kafkiana? ¿Qué queríais transmitir al jugador?
La referencia a lo kafkiano en nuestro juego no fue algo realmente intencional desde el principio, sino que surgió a raíz de un análisis que nos hicieron. Sin embargo, cuando lo escuchamos, nos pareció una interpretación muy acertada.
Entendemos que la asociación con lo kafkiano proviene de la dicotomía que existe entre la confusión de lo real y lo onírico, un aspecto que, aunque no fue planteado con ese adjetivo en mente, sin duda comparte gran parte del concepto con el del escritor checo.
Queríamos que los jugadores sintieran incerteza sobre la naturaleza del juego desde el mismo comienzo. ¿Es de miedo? ¿Es un thriller? ¿Es un romance? Nuestra intención era transmitir esas dudas, las cuales, junto al propio ambiente sobrecogedor de ese mundo tan extraño que el protagonista experimenta, servirían para, posteriormente, contar esa historia de la búsqueda del ser y su propósito.
¿Algún consejo para quienes piensan embarcarse en la aventura de desarrollar un videojuego?
Para todos aquéllos que se aventuran en el desarrollo de videojuegos, algo que hemos aprendido durante nuestro viaje es que comenzar con proyectos pequeños y aprender de ellos es fundamental para crear otras experiencias. Os podríamos dejar innumerables consejos: planificar tu juego, buscar opiniones y retroalimentación externa, escuchar a tus jugadores o administrar tu tiempo de manera eficaz. Sin embargo, algo muy relevante que no solemos valorar es la importancia de jugar a videojuegos y analizar por qué nos gustan. Recopila esta información y úsala para enriquecer tu propio juego.
Este camino exige muchísimo trabajo, paciencia y pasión por lo que haces, pero el resultado final, sin duda, hace que todo acabe valiendo la pena.