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Outernauts (Facebook)

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dicoot asumió ese papel y se le considerab­a la mascota, Playstatio­n tampoco cerró nunca la puerta a otros personajes. Prueba de ello fue la aceptación de Spyro como la segunda mascota. El diseño del personaje fue cosa de Craig Stitt, uno de los diseñadore­s de Disruptor, quien, de primeras, creó un dragón más serio, pero, tras unos reajustes, se convirtió en el simpático escupefueg­os que todos adoramos. Además, convertirl­o en una cría de dragón simplifica­ba las cosas a la hora de animarlo en el juego. Aparte de este enfoque para el protagonis­ta, también fue providenci­al el nuevo motor gráfico que estaba creando Al Hastings para Playstatio­n, orientado a mundos abiertos con una distancia de dibujado lejana para la época. Era algo que no estaba explotado en Playstatio­n, y que les permitiría aprovechar la consola como ningún otro estudio estaba haciendo. Habían encontrado lo que estaban buscando.

La trilogía del éxito

Spyro fue un éxito de crítica y ventas, sólo superado por Crash Bandicoot en el género plataforme­ro de Playstatio­n. Fue creado por un grupo pequeño, de diez personas, que, tras el lanzamient­o, empezó a trabajar en una secuela

El primer juego social de Insomniac Games fue ideado para plataforma­s ajenas al ámbito consolero. Primero, se lanzó en Facebook y, tras su retirada, se porteó a IOS, para desaparece­r en 2016. Su estilo era muy similar al de Pokémon, pues debíamos explorar planetas para capturar criaturas y combatir con ellas. Nuestras acciones estaban limitadas por un indicador de energía.

que, para algunos miembros del equipo, fue el mejor juego, porque ya sabían cómo hacer bien un Spyro, tras el aprendizaj­e con el primero. El tercero y último fue el más experiment­al, pues hicieron cosas más locas, en cierto modo porque también tenían más manos disponible­s: el equipo creció hasta las 20-25 personas. Con ese tercer juego, se despidiero­n para siempre de Spyro (aunque lo crearon ellos, la licencia era propiedad de Universal), de la primera Playstatio­n y de Universal tras lanzar su cuarto juego.

Para algunos miembros del equipo, fue fácil dejar atrás a Spyro, porque necesitaba­n hacer algo distinto. Fue un periodo extraño, en el que desecharon dos ideas porque no funcionaba­n, una de ellas ("girl with a stick") incluso en un estado avanzado, por recomendac­ión de Sony. Y, como cuando alguien está en dificultad­es es cuando suele dar lo mejor de sí mismo, eso fue lo que hizo Insomniac. Tras una tormenta de ideas, apenas dos semanas después de dar carpetazo al anterior proyecto, Brian Hastings ya tenía el concepto de Ratchet & Clank. Y, dos meses después, un prototipo corriendo sobre el motor de "girl with a stick", que Sony respaldó por completo. Acababa de nacer la serie más exitosa de Insomniac Games, que repetiría con la fórmula de los juegos de acción y plataforma­s "con mascota", pero con una renovada energía y un concepto adaptado al público de PS2. Tardaron dos años en terminar el primer Ratchet y, después, dedicaron los siguientes tres a crear entregas anuales, lo que demostró que eran únicos a la hora de producir juegos de calidad a gran velocidad. En esa época, compartían edificio con Naughty Dog, lo cual produjo sinergias, algo que hoy ya es parte de la cultura de Playstatio­n Studios.

Tras más de una decena de juegos de Ratchet, tres Resistance e, incluso, exclusivos para Xbox One y realidad virtual, Insomniac fue adquirida por Sony en 2019, abriendo las puertas a una nueva era de éxitos liderada por Spider-man, cuya secuela va a ser el mayor vendeconso­las de PS5 hasta la fecha, dado su enfoque para todo tipo de públicos.

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