La Razón (Madrid)

POKÉMON 25 AÑOS DEL JUEGO QUE LO CAMBIÓ TODO

En febrero de 1996, un pequeño estudio japonés que había nacido como revista de aficionado­s dio a luz a una franquicia de videojuego­s, y luego dibujos animados, cuyo valor en la actualidad supera los 15.000 millones de euros

- Matías G. Rebolledo

CuandoCuan­do Chema (31 años), ahora profesor de Lengua y Literatura en un instituto, recibió, a finales de los noventa, un pequeño cartucho rojo de plástico con un dragón gigante en la portada, era complicado que se imaginara que aquel recuerdo se quedaría con él toda la vida: «Junto al ‘‘Pokémon Rojo’’, el primer videojuego que sacaron, en España salió a la venta una guía oficial. Recuerdo que tenía un Pikachu gigante en la portada y que valía 695 pesetas. Tener esa guía era el equivalent­e a ser el rey del recreo», explica emocionado antes de continuar: «Hay que tener en cuenta que no teníamos internet y que la programaci­ón infantil de los canales quedaba reservada para primera hora de la mañana y a la de merendar. Nos bombardear­on con publicidad, pero recuerdo aquel primer estallido como algo muy bonito porque estaba basado en la conectivid­ad. Con solo un cable de consola a consola, podías jugar con tus amigos y comparar vuestras coleccione­s de Pokémon».

Testimonio­s como este dan buena cuenta del calado de Pokémon, el videojuego que se convirtió en serie animada y que, tras una de las mayores campañas publicitar­ias de la historia moderna, se ha instalado en un lugar de privilegio de la cultura popular hegemónica. Los niños y niñas de la «Generación Pikachu» ya son adultos y el fenómeno, alejado ya de esa idea original que partía de la tradición rural japonesa de atrapar insectos, cumple 25 años.

Monstruos de bolsillo

Aunque a España llegaran casi a la vez la adaptación televisiva y el juego para Game Boy del que partió la franquicia, la génesis de Pokémon hay que buscarla en febrero de 1996. GameFreak, un pequeño estudio de videojuego­s que había nacido unos años antes como revista de auto-publicació­n de manga para aficionado­s, completaba un proyecto de más de 30 meses: «Pocket Monsters» (monstruos de bolsillo), que salió a la venta el 27 de febrero y cuyo éxito no tenía precedente­s. Satoshi Tajiri, que había conseguido su graduado escolar en clases nocturnas y cuya formación se limitaba a dos años de computació­n en el Instituto Nacional de Tecnología de Tokio, acababa de crear una de las franquicia­s más rentables del mundo, con un valor actual de más de 15.000 millones de euros. Rápidament­e, Nintendo capitalizó la idea, abrevió el nombre oficial a «Pokémon» y preparó el desembarco internacio­nal del proyecto a través de la serie animada, animada, que se estrenó en octubre de 1997 pero que, para la Navidad de 1999, ya se retransmit­ía en más de 60 países. Para entender el carácter global del fenómeno y la inteligenc­ia de la campaña mercadotéc­nica que lo encumbró, basta con una curiosidad sobre el anime: durante su primera temporada, es habitual que Ash, Misty y Brock, sus protagonis­tas, coman bolas de arroz al estilo japonés. Ante la imposibili­dad técnica de cambiar las bolas por algo más reconocibl­e para los niños de cada territorio, se dio la orden de que, en el doblaje, se obviara por completo. En inglés, por ejemplo, se refieren a ellos como «donuts de mermelada». Anécdotas aparte, lo cierto es que la estrategia funcionó y voces como las de Marina (25 años), que responde mientras prepara unas oposicione­s, tienen claro por qué: «En ese momento, imagino que me gustaban los Pokémon porque eran animalitos monos y adorables, no porque fuera yo una gran ‘‘gamer’’. Tenía un interés muy superficia­l, pero aun así me encantaban. De hecho, todavía conservo una cartera que me regaló mi abuelo con Pikachu y Ash, así que me imagino que buena traca debía de dar con los bichos», explica.

Las causas del fenómeno

En esa especie de histeria colectiva en la que entró el mundo con el lanzamient­o de «Pokemon GO», en el verano de 2016, no son pocos los que se aventuran a hablar de la extensión del fenómeno desde lo lúdico a lo puramente sociológic­o. Según un estudio de la Universida­d de Breslavia, lo que ellos determinan como «efecto Pika

chu» supuso un aumento de la actividad física entre los jóvenes (18-35) de más del 12%. Para Rob van Roy, profesor titular de sociología de la Universida­d de York, en Reino Unido, el éxito de Pokémon radica en su sistema de recompensa­s: «Los jugadores se enfrentan a desafíos, de dificultad variable, pero de satisfacci­ón inmediata. Cuando sus creadores pensaron en ‘‘Pokémon GO’’, tenían claro por qué funciona el sistema y por ello introdujer­on galones e insignas. Si bien es algo común en los videojuego­s, la popularida­d aquí también tiene que ver con la ausencia de violencia explícita», detalla. Hay quien va incluso más allá y célebre es el estudio de la antropólog­a Anne Alison, profesora en el Instituto de Tecnología de Massachuse­tts (MIT), para quien el éxito de las criaturita­s bebe de un elemento generacion­al, pero también del constante clima de insegurida­d económica que se vive desde principios de siglo: «El monstruo es, a la vez, mascota y propiedad, capital y compañía. Esa es la caracterís­tica clave para insertar una nueva forma de capitalism­o en el consumidor, una más ‘‘cuqui’’ e íntima. Incluso aunque los Pokémon estén ordenados numéricame­nte», escribe, antes de rematar: «Eso encaja con la construcci­ón diplomátic­a y cultural de Japón como una fábrica de sueños en la que todo es posible (...) y los niños son libres para explorar un mundo sin peligros».

Esa sensación de seguridad también es importante para jugadores veteranos como Alberto (27): «Recuerdo perfectame­nte el brillo en los ojos de encontrart­e por la calle a alguien que también estaba jugando. No te podías creer que la experienci­a fuera colectiva. Nos juntábamos grupos de hasta siete niños, ocupando una acera entera, a jugar y a compartir trucos para avanzar», explica. Para Juan Luis (30), que se reenganchó con el fenómeno GO, lo importante es la sensación de comunidad: «Da igual si te subiste al carro de pequeño o has entrado ya en la era de la realidad aumentada, todo el mundo es bienvenido», remata. Eso sí, el estallido cultural también tiene un oscuro lado económico. En uno de sus últimos vídeos antes de que estallara la polémica «andorrana» y decidiera desaparece­r por unas semanas, ElRubius, el «youtuber» más importante de la escena española, enseñaba un objeto de coleccioni­sta valorado en un cuarto de millón de euros: una carta de Charmander, uno de los Pokémon, del juego de mesa original de 1996. De hecho, algunas de estas cartas se han vendido por más de 5 millones de dólares.

Bien por ser las mascotas del «capitalism­o de lo cuqui», bien por acercar a niños y niñas de todo el mundo o romper los estereotip­os sobre los videojuego­s y la inactivida­d, parece que tendremos Pokémon para rato. Feliz cumpleaños, Pikachu.

«Pokémon encarna la idea de Japón como una fábrica de sueños donde todo es posible», según Anne Alison, del MIT

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