‘Candy Crush Saga’, el atractivo de internet
King Digital Entertainment, una empresa creada en el 2002 en San Francisco, quiere aprovechar la popularidad de su juego on line Candy Crush –ahora mismo la aplicación con mayor número de descargas en iphone e ipad del mundo y 93 millones de usuarios– para salir a bolsa y obtener al menos unos 365 millones de euros.
Candy Crush sería el magnífico sustituto de Zynga, que arrasó en su día en las páginas de Facebook con otro juego, Farmville.
Es precisamente el antecedente de Zynga el que despierta cierta incertidumbre entre los inversores. Internet ha demostrado ser un mercado en el que lo que despega a toda velocidad puede aterrizar bruscamente y sin previo aviso. ¿Cuál es el estado real de los negocios en la red? Ese es el dilema que se encargará de resolver King Digital Entertainment. Los asesores de la operación han querido remarcar las diferencias entre Zynga y la gente de King Digital Entertainment. La primera de ellas es el carácter “móvil-céntrico” del grupo de San Francisco, que testa los juegos con absoluta laboriosidad antes de salir al mercado. Justo lo contrario de lo que hacía Zynga, muy rápida en sacar juegos ( Farmville,
Mafia Wars), pero que debían actualizarse y remodelarse en varias ocasio- nes). La segunda gran diferencia estriba en que King Digital es una empresa que gana dinero, que obtiene beneficios. A diferencia de lo que ocurría con Zynga. Aun así, sus ingresos proceden de factores tan peregrinos como la “compra de vidas” por parte de los usuarios del juego. La plantilla de King Digital Entertainment es de 665 empleados y sus ventas alcanzan los 1.372 millones de euros.
En cualquier caso, los analistas advierten: los juegos on line son difíciles de controlar y monitorizar, su trayectoria en el mercado es errática y poco previsible. La respuesta la tiene
Candy Crush.