La Vanguardia - Dinero

Pokémon GO

es una red social en todo el sentido de la palabra

- Josep Maria Ganyet Etnógrafo digital

Los de la Generación Z —nacidos entre mediados de 1990 y el 2000— conocéis los Pokémon de las horas que pasasteis jugando al videojuego en la Go Pro y de los dibujos animados y películas que visteis de pequeños. Los de las generacion­es precedente­s los conocéis de segunda mano por vía de vuestros hijos.

El resto, si todavía teníais alguna excusa para no conocer a Pikachu y sus amigos, desde esta semana que ya no la tenéis: el 6 de julio Nintendo tiró el juego Pokémon GO— basado en realidad aumentada— para móviles iOS y Android en Japón, Australia, Nueva Zelanda y en EE.UU., convirtién­dose en el instante en un fenómeno social global.

El fenómeno ha cogido despreveni­do a todo el mundo: a los analistas que ya daban la realidad aumentada por amortizada, a los jugadores que daban la franquicia por superada y a la propia Nintendo que ha visto sus servidores desbordado­s por el alud de descargas. Las cifras del primer día son astronómic­as: en sólo cinco horas el juego ya estaba arriba de las tiendas de aplicacion­es; en Australia y Nueva Zelanda ya era el primero en descargas e ingresos generados. El juego tiene un tiempo medio de uso superior a los 48 minutos al día, más que WhatsApp, Instagram o Snapchat.

Este éxito social se ha convertido también en impacto económico para Nintendo. Después del lanzamient­o del juego las acciones de Nintendo subieron un 25%, aumentando en 9.000 millones de dólares el valor de la compañía, hasta llegar a los 28.000 millones. El sistema de compras integradas del juego genera 1,6 millones de dólares al día.

Si saliendo sólo en cuatro países Nintendo quería hacer un soft launch, el efecto ha sido todo el contrario: usuarios de iOS y de Android de todo el mundo han corrido a descargars­e el juego; unos creándose cuentas de iTunes en Australia, y otros descargánd­ose la aplicación de webs de terceros. Oes el mejor lanzamient­o de un videojuego de la historia o el peor soft launch.

Pero para entender el fenómeno primero tenemos que jugar un rato al Pokémon GO. El objetivo es cazar los animalillo­s que vamos encontrand­o por la calle tirándolas unas bolas mágicas. Una vez tengamos bastantes pokémons podremos ir a lugares designados como gimnasios, a entrenarlo­s y hacerles combatir los unos con los otros. Por el camino podemos recargar bolas en puntos singulares de la ciudad como iglesias, monumentos o parques.

El juego mezcla a la perfección los conceptos de geocaching —juego de pistas—, y el de realidad aumentada -pokémons sobrepuest­os a nuestro entorno y que vemos a través del móvil. Cualquiera que haya utilizado Google Maps y haya hecho una foto con el móvil ya sabe jugar.

El resultado son millones de personas andando por los lugares más diversos del planeta en la busca de los Pokémon con resultados que van del sublime al grotesco. Gente que se alegra de haber hablado por primera vez en la vida con alguien en el metro de Nueva York; la captura de un Pokémon en la sala de parto mientras nacía su hijo; la petición de las autoridade­s polacas en Nintendo de sacar el campo de Auschwitz del juego; los que aprovechan los encuentros de jugadores para robarles los móviles... La lista es interminab­le.

¿Pero por qué este fenómeno global en un tiempo récord? ¿Qué tiene el Pokémon GOque no tengan otros juegos basados también en realidad aumentada como Ingress o Invizimals? La respuesta evidente se encuentra en el nombre del juego: Pokémon. La generación que nació y creció con ellos en la década de los noenta es lo bastante joven como para conocerlos de memoria y lo bastante mayor como para tener un móvil de última generación: la mezcla de las dosis exactas de dos tecnología­s existentes —geolocaliz­ación y realidad aumentada— con nostalgia de infancia es el fenómeno que veis por la calle. Cambiad el Pokémon por elHombre Enmascarad­o, el Mazinger Z o el Son Goku según la edad que tengáis y lo entenderéi­s todo.

Esta era la respuesta evidente pero si nos fijamos bien veremos que hay razones más sutiles y al mismo tiempo más profundas, y que nada es lo que parece. Para empezar, ya se ve que un juego de móvil que consigue que nos levantemos del sofá y lleguemos a hacer hasta veinte kilómetros al día se parece más a una aplicación de entrenamie­nto físico que a un juego. Mientras andamos, redescubri­mos la ciudad, nos perdemos por calles desconocid­as y recibimos informació­n sobre monumentos y edificios singulares como lo haría una guía móvil. En cierta modo, redefine el espacio físico a partir del espacio digital del juego.

Otro hecho relevante es el de la interacció­n con los otros jugadores. Cuando dos o más jugadores —entrenador­es en el argot del juego— se encuentran, comparten experienci­as, intercambi­an tácticas y cualquier informació­n relevante sobre el juego de la misma manera que lo harían a Twitter, Snapchat o en Facebook.

Pokémon GOes una red social en el sentido literal —físico— de la palabra, en el mismo sentido que son redes sociales la escuela, el gimnasio o el bar. Lo que cuenta no es compartir un tiempo en un muro o en un timeline sino en el espacio de una calle; como una transposic­ión del espacio y el tiempo con el resultado conocido.

Pero lo más sorprenden­te de todo es como el espacio físico y el digital intercambi­an sus papeles. Adiferenci­a de un juego tradiciona­l, donde el jugador guía a un personaje por un espacio virtual, aquí son los personajes virtuales que guían a un personaje real —el jugador-entrenador— por un entorno físico haciéndole andar para conseguir los objetivos. Al final no somos nosotros quien entrenamos a los pokémons sino que son ellos que nos entrenan a nosotros.

El fenómeno pasará y dentro de unas semanas sólo seguirán jugando los fans de la franquicia y de los videojuego­s, pero hemos aprendido que se pueden hacer juegos que nos muevan del sofá, explorar el entorno y conocer gente, donde la realidad aumentada no es la de la pantalla del móvil sino la de su alrededor. Pensemos.

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juego las acciones de Nintendo aumentaron en 9.000 millones de dólares el valor de la compañía
‘Pokémon GO’ Tras lanzar el juego las acciones de Nintendo aumentaron en 9.000 millones de dólares el valor de la compañía
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