Po­ké­mon GO

es una red so­cial en to­do el sen­ti­do de la pa­la­bra

La Vanguardia - Dinero - - PORTADA - Jo­sep Ma­ria Gan­yet Et­nó­gra­fo di­gi­tal

Los de la Ge­ne­ra­ción Z —na­ci­dos en­tre me­dia­dos de 1990 y el 2000— co­no­céis los Po­ké­mon de las ho­ras que pa­sas­teis ju­gan­do al vi­deo­jue­go en la Go Pro y de los di­bu­jos ani­ma­dos y pe­lí­cu­las que vis­teis de pe­que­ños. Los de las ge­ne­ra­cio­nes pre­ce­den­tes los co­no­céis de se­gun­da mano por vía de vues­tros hi­jos.

El res­to, si to­da­vía te­níais al­gu­na ex­cu­sa pa­ra no co­no­cer a Pi­ka­chu y sus ami­gos, des­de es­ta se­ma­na que ya no la te­néis: el 6 de ju­lio Nin­ten­do ti­ró el jue­go Po­ké­mon GO— ba­sa­do en reali­dad au­men­ta­da— pa­ra mó­vi­les iOS y An­droid en Ja­pón, Aus­tra­lia, Nue­va Ze­lan­da y en EE.UU., con­vir­tién­do­se en el ins­tan­te en un fe­nó­meno so­cial glo­bal.

El fe­nó­meno ha co­gi­do des­pre­ve­ni­do a to­do el mun­do: a los ana­lis­tas que ya da­ban la reali­dad au­men­ta­da por amor­ti­za­da, a los ju­ga­do­res que da­ban la fran­qui­cia por su­pe­ra­da y a la pro­pia Nin­ten­do que ha vis­to sus ser­vi­do­res des­bor­da­dos por el alud de des­car­gas. Las ci­fras del pri­mer día son as­tro­nó­mi­cas: en só­lo cin­co ho­ras el jue­go ya es­ta­ba arri­ba de las tien­das de apli­ca­cio­nes; en Aus­tra­lia y Nue­va Ze­lan­da ya era el pri­me­ro en des­car­gas e in­gre­sos ge­ne­ra­dos. El jue­go tie­ne un tiem­po me­dio de uso su­pe­rior a los 48 mi­nu­tos al día, más que What­sApp, Ins­ta­gram o Snap­chat.

Es­te éxi­to so­cial se ha con­ver­ti­do tam­bién en im­pac­to eco­nó­mi­co pa­ra Nin­ten­do. Des­pués del lan­za­mien­to del jue­go las ac­cio­nes de Nin­ten­do subie­ron un 25%, au­men­tan­do en 9.000 mi­llo­nes de dó­la­res el va­lor de la com­pa­ñía, has­ta lle­gar a los 28.000 mi­llo­nes. El sis­te­ma de com­pras in­te­gra­das del jue­go ge­ne­ra 1,6 mi­llo­nes de dó­la­res al día.

Si sa­lien­do só­lo en cua­tro paí­ses Nin­ten­do que­ría ha­cer un soft launch, el efec­to ha si­do to­do el con­tra­rio: usua­rios de iOS y de An­droid de to­do el mun­do han co­rri­do a des­car­gar­se el jue­go; unos creán­do­se cuen­tas de iTu­nes en Aus­tra­lia, y otros des­car­gán­do­se la apli­ca­ción de webs de ter­ce­ros. Oes el me­jor lan­za­mien­to de un vi­deo­jue­go de la his­to­ria o el peor soft launch.

Pe­ro pa­ra en­ten­der el fe­nó­meno pri­me­ro te­ne­mos que ju­gar un ra­to al Po­ké­mon GO. El ob­je­ti­vo es ca­zar los ani­ma­li­llos que va­mos en­con­tran­do por la ca­lle ti­rán­do­las unas bo­las má­gi­cas. Una vez ten­ga­mos bas­tan­tes po­ké­mons po­dre­mos ir a lu­ga­res de­sig­na­dos co­mo gim­na­sios, a en­tre­nar­los y ha­cer­les com­ba­tir los unos con los otros. Por el ca­mino po­de­mos re­car­gar bo­las en pun­tos sin­gu­la­res de la ciu­dad co­mo igle­sias, mo­nu­men­tos o par­ques.

El jue­go mez­cla a la per­fec­ción los con­cep­tos de geo­ca­ching —jue­go de pis­tas—, y el de reali­dad au­men­ta­da -po­ké­mons so­bre­pues­tos a nues­tro en­torno y que ve­mos a tra­vés del mó­vil. Cual­quie­ra que ha­ya uti­li­za­do Goo­gle Maps y ha­ya he­cho una fo­to con el mó­vil ya sa­be ju­gar.

El re­sul­ta­do son mi­llo­nes de per­so­nas an­dan­do por los lu­ga­res más di­ver­sos del pla­ne­ta en la bus­ca de los Po­ké­mon con re­sul­ta­dos que van del su­bli­me al gro­tes­co. Gen­te que se ale­gra de ha­ber ha­bla­do por pri­me­ra vez en la vi­da con al­guien en el me­tro de Nue­va York; la cap­tu­ra de un Po­ké­mon en la sa­la de par­to mien­tras na­cía su hi­jo; la pe­ti­ción de las au­to­ri­da­des po­la­cas en Nin­ten­do de sa­car el cam­po de Ausch­witz del jue­go; los que apro­ve­chan los en­cuen­tros de ju­ga­do­res pa­ra ro­bar­les los mó­vi­les... La lis­ta es in­ter­mi­na­ble.

¿Pe­ro por qué es­te fe­nó­meno glo­bal en un tiem­po ré­cord? ¿Qué tie­ne el Po­ké­mon GO­que no ten­gan otros jue­gos ba­sa­dos tam­bién en reali­dad au­men­ta­da co­mo In­gress o In­vi­zi­mals? La res­pues­ta evi­den­te se en­cuen­tra en el nom­bre del jue­go: Po­ké­mon. La ge­ne­ra­ción que na­ció y cre­ció con ellos en la dé­ca­da de los noen­ta es lo bas­tan­te jo­ven co­mo pa­ra co­no­cer­los de me­mo­ria y lo bas­tan­te ma­yor co­mo pa­ra te­ner un mó­vil de úl­ti­ma ge­ne­ra­ción: la mez­cla de las do­sis exac­tas de dos tec­no­lo­gías exis­ten­tes —geo­lo­ca­li­za­ción y reali­dad au­men­ta­da— con nos­tal­gia de in­fan­cia es el fe­nó­meno que veis por la ca­lle. Cam­biad el Po­ké­mon por elHom­bre En­mas­ca­ra­do, el Ma­zin­ger Z o el Son Go­ku se­gún la edad que ten­gáis y lo en­ten­de­réis to­do.

Es­ta era la res­pues­ta evi­den­te pe­ro si nos fi­ja­mos bien ve­re­mos que hay razones más su­ti­les y al mis­mo tiem­po más pro­fun­das, y que na­da es lo que pa­re­ce. Pa­ra em­pe­zar, ya se ve que un jue­go de mó­vil que con­si­gue que nos le­van­te­mos del so­fá y lle­gue­mos a ha­cer has­ta vein­te ki­ló­me­tros al día se pa­re­ce más a una apli­ca­ción de en­tre­na­mien­to fí­si­co que a un jue­go. Mien­tras an­da­mos, re­des­cu­bri­mos la ciu­dad, nos per­de­mos por ca­lles des­co­no­ci­das y re­ci­bi­mos in­for­ma­ción so­bre mo­nu­men­tos y edi­fi­cios sin­gu­la­res co­mo lo ha­ría una guía mó­vil. En cier­ta mo­do, re­de­fi­ne el es­pa­cio fí­si­co a par­tir del es­pa­cio di­gi­tal del jue­go.

Otro he­cho re­le­van­te es el de la in­ter­ac­ción con los otros ju­ga­do­res. Cuan­do dos o más ju­ga­do­res —en­tre­na­do­res en el ar­got del jue­go— se en­cuen­tran, com­par­ten ex­pe­rien­cias, in­ter­cam­bian tác­ti­cas y cual­quier in­for­ma­ción re­le­van­te so­bre el jue­go de la mis­ma ma­ne­ra que lo ha­rían a Twit­ter, Snap­chat o en Fa­ce­book.

Po­ké­mon GOes una red so­cial en el sen­ti­do li­te­ral —fí­si­co— de la pa­la­bra, en el mis­mo sen­ti­do que son re­des so­cia­les la es­cue­la, el gim­na­sio o el bar. Lo que cuen­ta no es com­par­tir un tiem­po en un mu­ro o en un ti­me­li­ne sino en el es­pa­cio de una ca­lle; co­mo una trans­po­si­ción del es­pa­cio y el tiem­po con el re­sul­ta­do co­no­ci­do.

Pe­ro lo más sor­pren­den­te de to­do es co­mo el es­pa­cio fí­si­co y el di­gi­tal in­ter­cam­bian sus pa­pe­les. Adi­fe­ren­cia de un jue­go tra­di­cio­nal, don­de el ju­ga­dor guía a un personaje por un es­pa­cio vir­tual, aquí son los per­so­na­jes vir­tua­les que guían a un personaje real —el ju­ga­dor-en­tre­na­dor— por un en­torno fí­si­co ha­cién­do­le an­dar pa­ra con­se­guir los ob­je­ti­vos. Al fi­nal no so­mos no­so­tros quien en­tre­na­mos a los po­ké­mons sino que son ellos que nos en­tre­nan a no­so­tros.

El fe­nó­meno pa­sa­rá y den­tro de unas se­ma­nas só­lo se­gui­rán ju­gan­do los fans de la fran­qui­cia y de los vi­deo­jue­gos, pe­ro he­mos apren­di­do que se pue­den ha­cer jue­gos que nos mue­van del so­fá, ex­plo­rar el en­torno y co­no­cer gen­te, don­de la reali­dad au­men­ta­da no es la de la pan­ta­lla del mó­vil sino la de su al­re­de­dor. Pen­se­mos.

‘Po­ké­mon GO’ Tras lan­zar el

jue­go las ac­cio­nes de Nin­ten­do au­men­ta­ron en 9.000 mi­llo­nes de dó­la­res el va­lor de la com­pa­ñía

Newspapers in Spanish

Newspapers from Spain

© PressReader. All rights reserved.