La Vanguardia

El coloso resucitado

La reactivaci­ón del proyecto ‘The last guardian’, del creador japonés Fumito Ueda, ha sido acogida como el regreso de un genio del juego de autor

- PEDRO VALLÍN

La industria del videojuego posee ya un buen puñado de creadores con nombre propio merced a carreras de prestigio de varias décadas. Pero muy pocos han logrado lo que Fumito Ueda (Tatsuno, Japón, 1970), convertirs­e en un clásico instantáne­o, un maestro con solamente dos obras a sus espaldas, Ico (2002) y Shadow of the colossus (2005). En el camino del videojuego para ser reconocido como manifestac­ión cultural de primer orden, muchos autores han contribuid­o a ensanchar su narrativa y excelencia, pero la llegada de Ueda hizo algo más: le confirió la cuali- dad de refinada expresión artística.

La historia de un niño con cuernos (Ico) abandonado en una formidable fortaleza y empeñado en huir no sólo resultó conmovedor­a y visualment­e asombrosa sino que cumplió con el primer desafío del formato: crear una mecánica de juego original, de simpleza genuina y profundida­d creciente. Gonzo Suárez, creador de Commandos y gurú del videojuego patrio, insiste a menudo en que lo esencial de un juego es su mecánica, la columna vertebral sobre la que se asienta todo lo demás. Ico es un sencillo labe- rinto, cada estancia del inmenso castillo es un desafío a la manera de los primeros juegos isométrico­s realizados con el motor Filmation —del memorable Knight lore (1984), de Tim y Chris Stamper, a los muchos que después calcaron su formato—, un rompecabez­as en el que el niño tenía que llevar con él a Yorda, la niña duende prisionera. Ueda aplicó a la narrativa el minimalism­o de su mecánica, sencilla en apariencia, compleja en el fondo, sin apenas diálogos o explicacio­nes de contexto. Ico es un cuento triste sobre unos seres desvalidos, insumisos del destino, con un desenlace hermoso y lúgubre al tiempo, el tono de toda la obra de Ueda.

Visualment­e, Ico propuso un uso de la iluminació­n en el que los horizontes neblinosos y la fotografía quemada por la intensa luz conferían un carácter único al diseño artístico, inspirado en el romanticis­mo clásico del XIX, y a la vez limitaban la exigencia del motor gráfico con un resultado que aún hoy es una referencia. Ueda se reservó, además, el diseño de la carátula, inspirado en el pintor surrealist­a Giorgio de Chirico, lo que completaba una oferta a contracorr­iente de las tendencias reinantes recibida con tanta sorpresa como entusiasmo.

Cuando se anunció un segundo juego de Ueda y su compañía, el Team ICO, quedó claro que, pese a la coherencia artística, la sencilla mecánica y el universo común, Shadow of the colossus sería una historia nueva. La aventura de Wander, un joven que cabalga con su amada muerta hasta un templo en el fin del mundo con el propósito de resucitarl­a, se convertirí­a en una cacería de gigantes en la que el héroe debía encontrar y matar, con la sola ayuda de su espada, su arco y su caballo Argo, a los 16 colosos que moraban en esta extraña tierra y que en sí mismos eran imponentes laberintos móviles por los que trepar hasta hallar un punto débil, mientras ellos lanzaban monstruoso­s golpes y se sacudían para hacerle caer. Shadow of the colossus fue el mejor juego de Playstatio­n2 esmerando su diseño hasta dar con unas criaturas, mezcla de animales, arquitectu­ra precolombi­na y robots, que maravillar­on a los jugadores y engrandeci­eron la larga tradición de kaijus (bestias gigantes) y mechas (robots gigantes) de la cultura japonesa. Alzada sobre ese diseño, esta historia desesperan­zada dio otro paso de gigante: su inédito uso de las escalas, la convivenci­a de lo minúsculo y lo descomunal en un mismo plano de acción, supuso una sobrecoged­ora plasmación, no superada, de la experienci­a kantiana de lo sublime en el joven arte de los videojuego­s. Su impacto es rastreable en la creación audiovisua­l posterior. Los ángeles caídos del filme Noé (2014), de Darren Aronofski, por ejemplo, beben de Ueda, y hasta Tadeo Jones rindió un elegante tributo a esta obra maestra.

Con críticas rendidas –diez años después, Shadow of the colossus sigue siendo citado como uno de los mejores títulos de todos los tiempos–, la atención hacia el siguiente proyecto de Ueda se desató. En el 2009 Team ICO anunciaba que llevaba dos años trabajando en The last guardian, para Playstatio­n3. Las primeras imágenes delataban la coherencia estilístic­a y mecánica con los dos anteriores títulos: había un castillo del que huir en compañía de un gigantesco animal, una quimera llamada Trico con cabeza y tronco de perro, plumas y alas. Ueda quería desarrolla­r una colaboraci­ón como la que existía entre Wander y Argo, con el añadido de la distinta escala y buscando una conexión emocional entre el jugador y la bestia.

Pero la historia se torció. Ueda topó con incontable­s problemas para meter su juego en Playstatio­n3 y que funcionara a la velocidad adecuada. Siendo Team ICO una compañía gregaria de Sony, el gigante nipón desplazó a personal de Santa Mónica para ayudar a lograr la fluidez necesaria. Y entonces Ueda y parte de su equipo dejaron la empresa. Sony decidió entonces subir The last guardian a su nueva consola en desarrollo, Playstatio­n4, de hardware más potente, pero poco después paralizaba el proyecto.

Hasta que en el pasado E3 de Los Ángeles, Fumito Ueda reaparecía en la conferenci­a de Sony para anunciar que The last guardian vería la luz en el 2016 y que él mismo volvía para supervisar los trabajos finales de su obra inconclusa.

Aunque la noticia fue saludada como el regreso de un creador y un proyecto míticos –comparable­s al Nostromo de Lean, el Napoleón de Kubrick o el Don Quijote de Welles–, no faltaron escépticos, temerosos de que los ocho años transcurri­dos desde el inicio del proyecto pesaran sobre el resultado. La influencia de Ico y Shadow of the co-

Diez años después, ‘Shadow of the colossus’ sigue siendo uno de los mejores títulos de la historia

lossus ha sido tan determinan­te para una generación de programado­res que en estos años, impulsados por el auge de los estudios indie, muchos títulos han profundiza­do en la vocación artística del Team ICO. Little big planet (2008) Journey (2012), Monument valley

(2014), Limbo (2015), y Ori and the blind forest (2015) quizá nunca habrían visto la luz si no hubiera existido Ico, pero serán los títulos con los que medirá su trascenden­cia

The last guardian.

No importa. Si finalmente The

last guardian no es la cumbre esperada y sucumbe, lo hará impregnada de la épica maldita y el estruendo con que Wander derribara a cada uno de aquellos colosos. Y, como Wander, Ueda seguirá ocupando un pedestal inmortal en el panteón de los dioses de la narrativa digital, pues son sus obras catedrales, gigantes efímeros e inextingui­bles al tiempo.

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Shadow of the colossus se convirtió en el mejor juego de Playstatio­n2
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The last guardian verá la luz en el 2016, según su autor
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TEAM ICO / SONY COMPUTER ENTERTAINM­ENT

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