La Vanguardia

El go, un juego oriental de reglas simples pero conceptual­mente muy complejo, acerca a la máquina al pensamient­o humano.

- ALBERT MOLINS RENTER (TEXTO) RAÚL CAMAÑAS (INFOGRAFÍA) Barcelona

A finales de mayo, el algoritmo de inteligenc­ia artificial AlphaGo –desarrolla­do por Deep Mind, una filial de Google– derrotaba en tres partidas al mejor jugador del mundo de go, el chino, de 19 años, Ke Jie. Algo más de un año antes, había dado cuenta de Lee Se-dol, jugador coreano y toda una leyenda del go. Entre ambos enfrentami­entos, el algoritmo jugó 51 partidas en línea de forma anónima. La máquina ganó 50 partidas y, según Deep Mind, la que perdió fue por un problema con la conexión a internet.

Quizás sorprenda que alguien escogiera un juego oriental, muy desconocid­o en Occidente, para dedicarle un algoritmo específico. El go es un juego “con unas reglas muy simples, pero muy complicado conceptual­mente”, dice Pau Carles, campeón de España en el 2008 y el 2016. Es un juego posicional para dos jugadores, donde el objetivo es conseguir el mayor territorio posible colocando unas piedras blancas y negras de forma alternativ­a sobre las intersecci­ones de un tablero. Todas las piedras tienen exactament­e las mismas propiedade­s y una vez colocadas ya no se mueven de su posición. Los territorio­s se delimitan por piedras del mismo color en contacto entre ellas. Gana el jugador cuyos territorio­s y piedras suman el mayor número de intersecci­ones de las 361 de las que se compone el tablero.

Pero por encima de todo, el go era la última frontera –en cuanto a juegos de tablero– a la que se enfrentaba la inteligenc­ia artificial. “Era el único en el que una máquina no había sido capaz de ganar a un jugador humano”, explica Toni Juan, profesor de Arquitectu­ra de Computador­as de la UPC.

Hace ya más de veinte años que la inteligenc­ia artificial se ocupó del ajedrez. En 1996 y 1997, Deep Blue, el algoritmo de IBM, se enfrentó en una serie de controvert­idas partidas a Gari Kaspárov, el campeón del mundo. Y es que, tal como dice José Manuel Vega –presidente de la Asociación Andaluza de Go–, “entre nosotros es mucho más popular y goza de mayor prestigio el ajedrez, que es el juego occidental por excelencia”.

Fuera como fuera, la realidad es que había también desafíos técnicos para que ningún ordenador hubiera podido derrotar a un jugador de go. Mientras que “el ajedrez es un juego más analítico, porque su árbol de decisión –la cantidad de configurac­iones del tablero– es mucho menor, porque se juega en un tablero más pequeño, en el go estas configurac­iones son 10170. Jugar al go es como jugar al ajedrez en cuatro tableros al mismo tiempo”, dice Pau Carles. Un árbol de decisión más pequeño hace que calcular todos los movimiento­s posibles sea algo más asequible, tanto para las personas como para los ordenadore­s. “En el go es imposible. No existe ordenador capaz de calcular 10170 movimiento­s”, asegura Carles.

Deep Mind reconoce que esta complicaci­ón añadida –y el hecho de que su fundador, Demis Hassabis, sea un enamorado de los juegos mentales– ha sido uno de los motivos que les llevó a diseñar su algoritmo. “El go ha sido un gran desafío durante mucho tiempo, porque no es posible usar la fuerza bruta como solución. En su lugar, jugar bien se basa en algo más parecido a la intuición y a la creativida­d”, ha dicho un portavoz de la compañía a La Vanguardia. El go ha obligado a la inteligenc­ia artificial a tratar de pensar como nosotros, y no sólo a tener una enorme capacidad de cálculo.

Además, en Deep Mind se muestran convencido­s de que el resultado

Las claves para jugar bien son la paciencia, la concentrac­ión, la intuición y saber valorar la situación de la partida

final será que “las técnicas que sustentan a AlphaGo podrán aplicarse a una amplia gama de campos, aumentando el conocimien­to humano existente y permitiend­o nuevos descubrimi­entos que de otro modo habrían sido imposibles”.

En este sentido, Pau Carles también cree que los avances en inteligenc­ia artificial que se han conseguido gracias al go serán fundamenta­les en el desarrollo de este campo. “La inteligenc­ia artificial que salga de aquí será una auténtica inteligenc­ia, porque AlphaGo ha aprendido a pensar como nosotros”, dice el campeón de España. Más escéptico se muestra Toni Juan quien opina que “Deep Mind adorna mucho los éxitos de su algoritmo”. El profesor de la UPC cree que aún estamos lejos de que la inteligenc­ia artificial sea parecida a la humana: “Estamos en un momento en el que todavía se desarrolla­n algoritmos específico­s para tareas concretas, y aún seguimos lejos de tener máquinas que aprendan a pensar por sí solas”.

En lo que sí coinciden Carles y Juan es que el algoritmo ha transforma­do el propio juego, ya que “ha hecho movimiento­s que la teoría del go decía que eran erróneos, pero igualmente ha terminado ganando de forma abrumadora”. Pero mientras Pau Carles ve en este comportami­ento un indicio de inteligenc­ia, para Toni Juan es simplement­e una muestra de que “la máquina juega sin ideas preconcebi­das, y eso es lo que la hace ganar”.

El go es muy popular en países como China –donde nació–, Japón –lugar en el que se desarrolló– y Corea, donde hay incluso dos canales de televisión que retransmit­en partidas las 24 horas al día, y que mantienen a 300 jugadores profesiona­les, entre mujeres y hombres. Y hay dinero. Japón ha invertido en la promoción del juego en Europa, pagando becas a niños, para que vayan al país nipón a estudiar go.

El origen del go se sitúa en China, donde se lo conoce como weiqi, pero su fecha exacta de aparición es controvert­ida. Hay quien lo sitúa hace unos 4.000 años y otras fuentes dicen que es más reciente y que se empezó a jugar unos 2.000 años atrás. La palabra go es japonesa, y fue en Japón donde el juego se desarrolló y desde donde se internacio­nalizó. Las reglas japonesas son, de hecho, las que normalment­e se siguen en la mayoría de las partidas. Según el profesor de Estudios Chinos de la UPF, Manel Ollé, “el origen del go está relacionad­o con ciertas formas de adivinació­n en unos tableros en los que se representa­ban constelaci­ones con piedras blancas y negras”. En opinión de este sinólogo, fue durante el periodo de los reinos combatient­es (siglos IV a V a.C.) “cuando el go se desarrolló como juego de estrategia para guerreros” y entró a formar parte de una categoría de juegos muy populares. Al llegar el siglo X d.C., jugar al go se convirtió “en una actividad muy apreciada por la élite china, que lo considerab­a una de las cuatro artes más refinadas, junto con la música, la pintura y la poesía”, afirma Ollé. A pesar de que en China hay juegos de mesa más populares, en opinión del profesor de la UPF, este juego tiene muchas caracterís­ticas de la forma de ser china: “En algunas formas de artes marciales se aprecian aspectos de la filosofía del go. El autoperfec­cionamient­o que exige este juego, también es algo muy típico de la sociedad china, así como establecer relaciones y conexiones, otros de sus objetivos”.

Para Juan Domingo Martín –presidente de la Asociación Española de Go, las virtudes de este juego milenario son que potencia “la concentrac­ión y la paciencia. Durante una partida se producen muchas batallas y hay que aprender cuáles conviene abandonar. Una partida termina cuando ambos oponentes así lo deciden y en ocasiones la delimitaci­ón de los territorio­s no está clara, y eso obliga a los contendien­tes a negociar y a ceder”. Además, prosigue Martín, “es un juego muy agradecido porque se sube de nivel muy rápido”. Para Pau Carles, el go aporta elementos incluso más interesant­es que el ajedrez: “Enseña que las cosas no son

blancas y negras. No tienes que eliminar al oponente para ganar. Basta con hacer un punto más. No es un todo o nada”.

Pero segurament­e, dos de las capacidade­s necesarias para jugar bien al go han hecho que los desarrolla­dores de inteligenc­ia artificial se hayan fijado él: la intuición y saber evaluar la situación. “Lo que diferencia a un buen jugador es su capacidad de descartar unas ramas de cálculo en favor de otras, y sólo calcular las que se intuye que van a tener éxito”. Y ahí es donde, hasta ahora, los algoritmos se habían estrellado una y otra vez. Incluso AlphaGo “en la partida que perdió contra Lee Se-dol, después de una jugada del coreano, no supo evaluar la situación correctame­nte y perdió”, explica Martín.

En España, la introducci­ón del go es testimonia­l. “En el ranking de la asociación apenas hay 200 jugadores”, explica Martín. A pesar de todo, el estudio del go ha despertado cierto interés en ambientes académicos, y es un juego popular entre matemático­s e informátic­os. La UPC fue pionera en la introducci­ón de una asignatura relacionad­a con el go, y en la actualidad en esta universida­d existen dos clubs de jugadores. Uno en la facultad de Matemática­s y otro en la de Informátic­a.

En la Universida­d de Sevilla, José Manuel Vega impartió del 2008 al 2015 una asignatura optativa de Introducci­ón al Go a los alumnos de Arquitectu­ra. “Tuvo mucho éxito, pero llegó Bolonia, desapareci­ó la libre configurac­ión, y la materia desapareci­ó”, explica el presidente de la asociación andaluza.

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