EmotiHollywood
En tiempos de secuelas y videojuegos los grandes estudios buscan para sus megaproducciones una base popular. Es luego, como ocurre con ‘Emoji, la película’, cuando se añade la historia
Hollywood, para sus producciones, las grandes, esas que cuestan millones, casi nunca toma ya el pulso de la historia, se sumerge en el alma humana o se inspira en los relatos épicos que surgen del corazón de los escritores. No sale a cuenta.
Hollywood prefiere prestar atención a los anuncios de juguetes, los videojuegos de éxito y a todo aquello que tenga una cierta fama previa. Tenga o no historia. Tenga o no relato. Eso es lo de menos. Prefiere una película sobre uno de esos personajes que los consumidores, o sea, todos, conocemos de antemano. Algo con lo que estemos familiarizados. Con fama previa. Como los emoticonos, protagonistas de
Emoji, la película, sin ir más lejos. Como mucho parten de un concepto. Un paisaje en blanco donde pintar una mitología y una moral, en nuevo enfrentamiento entre el bien y el mal, donde el drama o la comedia se sobreañade. “¿Cuáles son los juguetes de más éxito?”, se preguntaba hace un par de años Tony Leondis, en busca de su siguiente película. Hasta que miró a su propio teléfono y la respuesta fue evidente: los emoticonos, por supuesto.
Así nació Emoji, la película protagonizada por esos sencillos símbolos de sentimientos primarios y unívocos que utilizamos en los mensajes, generalmente telefónicos. Los emoticonos, efectivamente. Pocos productos son más famosos y están más extendidos y, a la vez, están menos marcados ideológicamente. Leondis, director de Lilo &
Stitch 2 e Igor, dos películas de animación de dudoso resultado, lo tuvo claro. Aunque para ello tuvo que inventarse una excusa narrativa. Así nació Textópolis, donde viven los emoticonos. Una ciudad que situó, por supuesto, dentro del teléfono. Cada uno de los emoticonos tiene, en esa ciudad, una función concreta que cumplir y siempre están listos para entrar en acción. Leondis buscaba exactamente eso: un filme de emoticones en acción. Cuenta la historia de Gene, uno de ellos, marcado por un defecto: tiene más de una expresión y eso lo hace diferente.
La sencillez de la propuesta, su aire de anuncio de otra cosa, no garantiza el resultado. La Lego
Película del 2014, basada en los famosos juguetes, o el Angry Birds (2016), basada en el no menos famoso videojuego, tuvieron un éxito notable. También la película basada en el macabro juego de la ouija. Y son innumerables los títulos basados en Lara Croft, la protagonista de Tomb Raider (se prepara una nueva entrega protagonizada por Alicia Vikander) o la serie de Resident evil. La multinacional Hasbro prepara, a su vez, un filme basado en el Monopoli. Alguno de los títulos citados ha tenido éxito: la mayoría han pasado con más pena que gloria.
El Hollywood del siglo XXI es así: prefiere mediocres fracasos a triunfos inesperados. Según un estudio del New York Times ,de los veinte títulos más taquilleros de 1996, nueve eran películas basadas en guiones originales. Veinte años después, en el 2006, sólo La La Land se cuela en la categoría de guión original.
El resto forman parte del universo Marvel, DC Comics o del universo Harry Potter. Sin olvidar a Star Wars o Star Trek ni la saga de Jason Bourne. Este 2017, con el regreso de Blade Runner –muy esperado– o la octava entrega de Star Wars, que se espera cada vez menos, la cosa no parece que vaya a ser muy diferente. Se impone la propiedad intelectual, la marca registrada, la franquicia y la secuela. De nuevo.
“¿Cuáles son los juguetes de más éxito?”, se preguntaba Leondis, el director de ‘Emoji, la película’