“Quiero crear videojuegos capaces de emocionar”
El próximo 15 de septiembre Samus Aran, la cazarrecompensas más famosa del mundo de los videojuegos, volverá a las andadas con el lanzamiento de Metroid: Samus returns para la consola portátil Nintendo 3DS. La nueva entrega de esta venerada serie de ciencia ficción ha sido desarrollada por el estudio madrileño Mercury Steam en colaboración con Nintendo y cuenta, además, con la supervisión de Yoshio Sakamoto (1959), uno de los más veteranos diseñadores de la compañía japonesa. La
Vanguardia ha tenido la oportunidad de entrevistar a este prolífico creador con motivo del regreso de este videojuego de culto. ¿Cómo explicaría Metroid: Samus returns a una persona que no conozca estos juegos? Le diría que Metroid es una serie de juegos de acción y exploración bastante antigua, pero muy querida por sus fans. Samus returns se basa en la segunda entrega, que lanzamos a principios de los noventa para la Game Boy. En este remake hemos querido mantener el diseño de aquel juego. Hemos procurado que no tuviera un control complicado, así que creo que la mejor manera de entender lo que es
Metroid es jugándolo.
No es la primera vez que Nintendo colabora con un estudio europeo, pero no es algo habitual. ¿Qué le sorprendió de Mercury Steam? La primera reunión fue hace dos años y medio. Recuerdo que tenía las expectativas muy altas. Había jugado a
Castlevania: Mirror of fate (2013), su anterior juego para Nintendo 3DS, así que sabía de lo que eran capaces. Enseguida me di cuenta de que entendían perfectamente lo que era Metroid.
¿Es diferente trabajar con un estudio de desarrollo japonés que con uno occidental?
Más que diferenciar entre estudios japoneses y occidentales, creo que habría que centrarse en la forma que tiene cada equipo de entender los videojuegos. Aunque también es cierto que los desarrolladores occidentales siempre tienen un punto de vista distinto al japonés. Esa parte de sorpresa que conlleva trabajar con un estudio externo me motiva. Encontrarse con personas que tienen ese potencial y sacarlo es siempre algo gratificante. Curiosamente, los juegos de Metroid siempre han sido más populares en Occidente que en Japón. ¿A qué cree que se debe? Así es y, la verdad, desconozco el motivo. No es que a los japoneses no les guste la ciencia ficción ni este tipo de juegos, pero por alguna razón nunca han terminado de cuajar tan bien como en Estados Unidos o en Europa. Quizá sea una temática que no gusta tanto en mi país como fuera, pero creo que la situación está cambiando.
De hecho, siempre se ha comentado que la película Alien (1979) fue
“Sin mucha experiencia en videojuegos, la referencia para el primer ‘Metroid’ vino del cine”
la principal influencia en la creación del juego. ¿Es así? Es cierto. Alien es una película grandiosa. Tenía una fotografía que era nueva hasta el momento, con muchísima personalidad. En el equipo de desarrollo del primer Metroid (1986) nos encantaba. Cuando creamos esa primera entrega, para la consola NES, todavía no teníamos mucha experiencia ni jugando ni haciendo videojuegos, así que nuestras referencias venían del cine.
El hecho de que Samus, la heroína de Metroid, fuera una mujer, causó un gran impacto hace treinta años. ¿Cómo surgió la idea?
Surgió de forma natural. Alguien del equipo dejó caer esa posibilidad y, rápidamente, pensamos que sorprendería a los usuarios. En aquel momento, lo normal con un personaje de estas características era que fuera un hombre, pero pensamos que podría ser interesante que fuera una mujer.
Empezó a trabajar en Nintendo en 1982. ¿Cómo entró en la compañía?
Cuando yo era pequeño Nintendo todavía no hacía videojuegos, se dedicaba a fabricar unos juguetes muy peculiares que tanto podían disfrutar niños como adultos. Recuerdo que en aquella época hacían una serie de animación para niños y yo siempre tenía ganas de verla, no porque me gustara realmente, sino porque Nintendo la patrocinaba y quería ver los anuncios que hacían durante la pausa. Años después, en el tablón de anuncios de la universidad de Bellas Artes vi el nombre de aquella empresa que tanto me gustaba de pequeño y no pude resistirme.
¿Cómo ha cambiado la forma de trabajar desde los ochenta?
Cuando empecé a trabajar en Nintendo los miembros de un equipo de desarrollo se podían contar con los dedos de una mano. Ahora, en cambio, los equipos son de decenas o cientos de personas. Sin embargo, por mucho que hayan cambiado las cosas nuestro objetivo es el mismo: crear juegos sorprendentes y que estimulen a los jugadores.
Aunque es conocido por la serie Metroid, ha trabajado en multitud de títulos con un tono completamente distinto, desde clásicos como Balloon fight (1984) hasta los más actuales WarioWare (2003) o
Tomodachi life (2013). ¿Cuál es su objetivo a la hora de crear juegos? Siempre he intentado crear juegos capaces de emocionar, de causar un efecto en las personas. Tanto si es un juego serio como uno extravagante, me esfuerzo al máximo para conseguirlo.