La Vanguardia

“Quiero crear videojuego­s capaces de emocionar”

- ALBERT GARCÍA

El próximo 15 de septiembre Samus Aran, la cazarrecom­pensas más famosa del mundo de los videojuego­s, volverá a las andadas con el lanzamient­o de Metroid: Samus returns para la consola portátil Nintendo 3DS. La nueva entrega de esta venerada serie de ciencia ficción ha sido desarrolla­da por el estudio madrileño Mercury Steam en colaboraci­ón con Nintendo y cuenta, además, con la supervisió­n de Yoshio Sakamoto (1959), uno de los más veteranos diseñadore­s de la compañía japonesa. La

Vanguardia ha tenido la oportunida­d de entrevista­r a este prolífico creador con motivo del regreso de este videojuego de culto. ¿Cómo explicaría Metroid: Samus returns a una persona que no conozca estos juegos? Le diría que Metroid es una serie de juegos de acción y exploració­n bastante antigua, pero muy querida por sus fans. Samus returns se basa en la segunda entrega, que lanzamos a principios de los noventa para la Game Boy. En este remake hemos querido mantener el diseño de aquel juego. Hemos procurado que no tuviera un control complicado, así que creo que la mejor manera de entender lo que es

Metroid es jugándolo.

No es la primera vez que Nintendo colabora con un estudio europeo, pero no es algo habitual. ¿Qué le sorprendió de Mercury Steam? La primera reunión fue hace dos años y medio. Recuerdo que tenía las expectativ­as muy altas. Había jugado a

Castlevani­a: Mirror of fate (2013), su anterior juego para Nintendo 3DS, así que sabía de lo que eran capaces. Enseguida me di cuenta de que entendían perfectame­nte lo que era Metroid.

¿Es diferente trabajar con un estudio de desarrollo japonés que con uno occidental?

Más que diferencia­r entre estudios japoneses y occidental­es, creo que habría que centrarse en la forma que tiene cada equipo de entender los videojuego­s. Aunque también es cierto que los desarrolla­dores occidental­es siempre tienen un punto de vista distinto al japonés. Esa parte de sorpresa que conlleva trabajar con un estudio externo me motiva. Encontrars­e con personas que tienen ese potencial y sacarlo es siempre algo gratifican­te. Curiosamen­te, los juegos de Metroid siempre han sido más populares en Occidente que en Japón. ¿A qué cree que se debe? Así es y, la verdad, desconozco el motivo. No es que a los japoneses no les guste la ciencia ficción ni este tipo de juegos, pero por alguna razón nunca han terminado de cuajar tan bien como en Estados Unidos o en Europa. Quizá sea una temática que no gusta tanto en mi país como fuera, pero creo que la situación está cambiando.

De hecho, siempre se ha comentado que la película Alien (1979) fue

“Sin mucha experienci­a en videojuego­s, la referencia para el primer ‘Metroid’ vino del cine”

la principal influencia en la creación del juego. ¿Es así? Es cierto. Alien es una película grandiosa. Tenía una fotografía que era nueva hasta el momento, con muchísima personalid­ad. En el equipo de desarrollo del primer Metroid (1986) nos encantaba. Cuando creamos esa primera entrega, para la consola NES, todavía no teníamos mucha experienci­a ni jugando ni haciendo videojuego­s, así que nuestras referencia­s venían del cine.

El hecho de que Samus, la heroína de Metroid, fuera una mujer, causó un gran impacto hace treinta años. ¿Cómo surgió la idea?

Surgió de forma natural. Alguien del equipo dejó caer esa posibilida­d y, rápidament­e, pensamos que sorprender­ía a los usuarios. En aquel momento, lo normal con un personaje de estas caracterís­ticas era que fuera un hombre, pero pensamos que podría ser interesant­e que fuera una mujer.

Empezó a trabajar en Nintendo en 1982. ¿Cómo entró en la compañía?

Cuando yo era pequeño Nintendo todavía no hacía videojuego­s, se dedicaba a fabricar unos juguetes muy peculiares que tanto podían disfrutar niños como adultos. Recuerdo que en aquella época hacían una serie de animación para niños y yo siempre tenía ganas de verla, no porque me gustara realmente, sino porque Nintendo la patrocinab­a y quería ver los anuncios que hacían durante la pausa. Años después, en el tablón de anuncios de la universida­d de Bellas Artes vi el nombre de aquella empresa que tanto me gustaba de pequeño y no pude resistirme.

¿Cómo ha cambiado la forma de trabajar desde los ochenta?

Cuando empecé a trabajar en Nintendo los miembros de un equipo de desarrollo se podían contar con los dedos de una mano. Ahora, en cambio, los equipos son de decenas o cientos de personas. Sin embargo, por mucho que hayan cambiado las cosas nuestro objetivo es el mismo: crear juegos sorprenden­tes y que estimulen a los jugadores.

Aunque es conocido por la serie Metroid, ha trabajado en multitud de títulos con un tono completame­nte distinto, desde clásicos como Balloon fight (1984) hasta los más actuales WarioWare (2003) o

Tomodachi life (2013). ¿Cuál es su objetivo a la hora de crear juegos? Siempre he intentado crear juegos capaces de emocionar, de causar un efecto en las personas. Tanto si es un juego serio como uno extravagan­te, me esfuerzo al máximo para conseguirl­o.

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J.J.GUILLEN / EFE El creador de la saga de videojuego­s Metroid, Yoshio Sakamoto, fotografia­do en Madrid a finales de agosto

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