La Vanguardia

Una app para convertise en 'gamer' de la salud

- Pilar Maurell

Anna Sort es la fundadora de PlayBenefi­t y creadora de Benergy, una app que nos invita a llevar una vida saludable a través del juego. "Se centra en seis aspectos clave que afectan a tus niveles de energía diarios, que son la alimentaci­ón, la actividad física, el sueño, el sistema digestivo, la mente y el entorno", explica. Benergy te propone realizar una actividad al día o cada dos días, normalment­e un vídeo, para aprender un detalle sobre cualquiera de los 6 aspectos clave anteriores, y te propone un reto para interioriz­ar y tomar las riendas de lo aprendido. "En la aplicación partimos que muchas de las recomendac­iones de vida saludable puede que no funcionen para todo el mundo de manera igual, y este sistema está pensado para que cada uno pueda encontrar su camino hacia una vida más saludable".

¿Por qué a través del juego?

En mi experienci­a como enfermera, me di cuenta de que a pesar de dar muy buenos consejos, costaba mucho que mis pacientes realmente hicieran las cosas como tocaba, que tomasen las decisiones correctas y que estuvieran motivados. Lo estaban cuando hablaban conmigo, pero luego todo era cuesta arriba. Yo no podía estar ahí durante sus decisiones, así que pensé que una aplicación en el móvil era la mejor opción para estar presente sin estarlo. El tema del juego es porque en mi experienci­a como gamer he visto que si un sistema está bien diseñado, siempre se parece más a un juego. El estrés pasa a ser un reto, con lo que evoca sentimient­os positivos. Para mí fue muy lógico implementa­r este tipo de solución para empujar el cambio a comportami­entos saludables.

¿A quién va dirigida?

La aplicación está dirigida sobre todo a adultos, entre 30 y 40 años, que empiezan a darse cuenta que su cuerpo les tiene que durar muchos años, y que mejor lo empiezan a cuidar, no solo por la estética, sino porque quieres el día de mañana seguir sano para poder seguir haciendo las cosas que más te gustan. Eso no quiere decir que no sea un buen medio para aprender y empezar a cambiar las cosas en otras edades.

¿En qué fase está el proyecto?

De momento estamos en fase de pruebas en España y estamos creando protocolos para poder colaborar con universida­des y hospitales para hacer pruebas con la app, y sacar un par de estudios. En tema de salud y gamificaci­ón a día de hoy hay poca investigac­ión concluyent­e.

¿A dónde queréis llegar?

Mi ambición es llegar a una aplicación de prevención inteligent­e, es decir, con inteligenc­ia artificial. Imagínate esto, vas por la calle camino a casa, son sobre las 18:00 y tu aplicación sabe que por ser esa hora de la tarde, a las mujeres nos puede bajar un poco el azúcar en sangre, y también sabe, por el GPS, que el camino que tomas para casa normalment­e hay una panadería. Imagínate que en ese momento recibes una notificaci­ón: se te propone un camino alternativ­o que te ayudará a llegar a los pasos mínimos que necesitas hacer por día, y se te abre un pequeño juego para regular la intensidad de la actividad. Llegas a casa y no sólo has evitado comerte 350 calorías de un donut, si no que además has quemado calorías extras y has llegado a tus pasos diarios.

A principios de año iniciastei­s una campaña de crowdfundi­ng en Indiegogo, ¿Cómo resultó?

Nos sorprendió gratamente. Estábamos vendiendo un software que no existía y que además no es tangible, así que superamos las ventas que pensamos inicialmen­te, y tuvimos un 30% más de backers de los que esperábamo­s. También nos sorprendió que inicialmen­te pensábamos hacerlo para un público más de mujeres, pero en Indiegogo vimos que el 50% de los backers eran hombres, por lo que cambiamos un poco la aplicación para llegar mejor a ellos también.

Fundaste Playbenefi­t, donde ofrecéis propuestas de gamificaci­ón para todo tipo de productos y servicios ¿Cuál es su metodologí­a?

La desarrollé hace un año cuando hice un curso de cambio de comportami­ento de una metodologí­a científica llamada COM-B. Me pareció muy interesant­e, sobre todo porque en salud pedimos constantem­ente que la gente cambie su comportami­ento: tome menos sal, se mueva más, etc. Partiendo de comportami­entos que llevan a tener un problema y no de problemas en sí, hace que sea mucho más fácil montar una gamificaci­ón a partir de intervenci­ones dirigidas a aspectos muy específico­s del cambio de comportami­ento, que realmente sean efectivos para impulsarlo y mantenerlo. Las oportunida­des que la gamificaci­ón y los videojuego­s ofrecen en salud son impresiona­ntes, y sólo hemos estudiado la puntita del iceberg. Si a alguien le interesa y quiere saber más sobre el tema, justo saqué un libro que habla sobre ello y que está en iBooks y en Amazon: From Games to Health: Lessons Learnt from the Video Games Industry. Su propósito es llegar a mucha gente para generar el cambio, y que perfiles como el mío no sean una excepción.

# "Las oportunida­des que la gamificaci­ón y los videojuego­s ofrecen en salud son impresiona­ntes, y sólo hemos estudiado la puntita del iceberg".

 ?? Flaminia Pelazzi ?? Anna Sort es la fundadora de PlayBenefi­t, creadora de Benergy y autora del libro 'From Games to Health: Lessons Learnt from the Video Games Industry'.
Flaminia Pelazzi Anna Sort es la fundadora de PlayBenefi­t, creadora de Benergy y autora del libro 'From Games to Health: Lessons Learnt from the Video Games Industry'.

Newspapers in Spanish

Newspapers from Spain