Una app para convertise en 'gamer' de la salud
Anna Sort es la fundadora de PlayBenefit y creadora de Benergy, una app que nos invita a llevar una vida saludable a través del juego. "Se centra en seis aspectos clave que afectan a tus niveles de energía diarios, que son la alimentación, la actividad física, el sueño, el sistema digestivo, la mente y el entorno", explica. Benergy te propone realizar una actividad al día o cada dos días, normalmente un vídeo, para aprender un detalle sobre cualquiera de los 6 aspectos clave anteriores, y te propone un reto para interiorizar y tomar las riendas de lo aprendido. "En la aplicación partimos que muchas de las recomendaciones de vida saludable puede que no funcionen para todo el mundo de manera igual, y este sistema está pensado para que cada uno pueda encontrar su camino hacia una vida más saludable".
¿Por qué a través del juego?
En mi experiencia como enfermera, me di cuenta de que a pesar de dar muy buenos consejos, costaba mucho que mis pacientes realmente hicieran las cosas como tocaba, que tomasen las decisiones correctas y que estuvieran motivados. Lo estaban cuando hablaban conmigo, pero luego todo era cuesta arriba. Yo no podía estar ahí durante sus decisiones, así que pensé que una aplicación en el móvil era la mejor opción para estar presente sin estarlo. El tema del juego es porque en mi experiencia como gamer he visto que si un sistema está bien diseñado, siempre se parece más a un juego. El estrés pasa a ser un reto, con lo que evoca sentimientos positivos. Para mí fue muy lógico implementar este tipo de solución para empujar el cambio a comportamientos saludables.
¿A quién va dirigida?
La aplicación está dirigida sobre todo a adultos, entre 30 y 40 años, que empiezan a darse cuenta que su cuerpo les tiene que durar muchos años, y que mejor lo empiezan a cuidar, no solo por la estética, sino porque quieres el día de mañana seguir sano para poder seguir haciendo las cosas que más te gustan. Eso no quiere decir que no sea un buen medio para aprender y empezar a cambiar las cosas en otras edades.
¿En qué fase está el proyecto?
De momento estamos en fase de pruebas en España y estamos creando protocolos para poder colaborar con universidades y hospitales para hacer pruebas con la app, y sacar un par de estudios. En tema de salud y gamificación a día de hoy hay poca investigación concluyente.
¿A dónde queréis llegar?
Mi ambición es llegar a una aplicación de prevención inteligente, es decir, con inteligencia artificial. Imagínate esto, vas por la calle camino a casa, son sobre las 18:00 y tu aplicación sabe que por ser esa hora de la tarde, a las mujeres nos puede bajar un poco el azúcar en sangre, y también sabe, por el GPS, que el camino que tomas para casa normalmente hay una panadería. Imagínate que en ese momento recibes una notificación: se te propone un camino alternativo que te ayudará a llegar a los pasos mínimos que necesitas hacer por día, y se te abre un pequeño juego para regular la intensidad de la actividad. Llegas a casa y no sólo has evitado comerte 350 calorías de un donut, si no que además has quemado calorías extras y has llegado a tus pasos diarios.
A principios de año iniciasteis una campaña de crowdfunding en Indiegogo, ¿Cómo resultó?
Nos sorprendió gratamente. Estábamos vendiendo un software que no existía y que además no es tangible, así que superamos las ventas que pensamos inicialmente, y tuvimos un 30% más de backers de los que esperábamos. También nos sorprendió que inicialmente pensábamos hacerlo para un público más de mujeres, pero en Indiegogo vimos que el 50% de los backers eran hombres, por lo que cambiamos un poco la aplicación para llegar mejor a ellos también.
Fundaste Playbenefit, donde ofrecéis propuestas de gamificación para todo tipo de productos y servicios ¿Cuál es su metodología?
La desarrollé hace un año cuando hice un curso de cambio de comportamiento de una metodología científica llamada COM-B. Me pareció muy interesante, sobre todo porque en salud pedimos constantemente que la gente cambie su comportamiento: tome menos sal, se mueva más, etc. Partiendo de comportamientos que llevan a tener un problema y no de problemas en sí, hace que sea mucho más fácil montar una gamificación a partir de intervenciones dirigidas a aspectos muy específicos del cambio de comportamiento, que realmente sean efectivos para impulsarlo y mantenerlo. Las oportunidades que la gamificación y los videojuegos ofrecen en salud son impresionantes, y sólo hemos estudiado la puntita del iceberg. Si a alguien le interesa y quiere saber más sobre el tema, justo saqué un libro que habla sobre ello y que está en iBooks y en Amazon: From Games to Health: Lessons Learnt from the Video Games Industry. Su propósito es llegar a mucha gente para generar el cambio, y que perfiles como el mío no sean una excepción.
# "Las oportunidades que la gamificación y los videojuegos ofrecen en salud son impresionantes, y sólo hemos estudiado la puntita del iceberg".