La Vanguardia

La UOC alerta de los videojuego­s que actúan como tragaperra­s

Un 61% de las personas de 16 a 35 años creen que tienen potencial adictivo

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Algunos videojuego­s aplican el modelo de negocio de las máquinas tragaperra­s, ha advertido Daniel Aranda, profesor y miembro del grupo de investigac­ión GAME de la Universita­t Oberta de Catalunya (UOC). Un estudio de la UOC coordinado por el propio Aranda, titulado Jóvenes y juego digital, ha calculado que la media de dinero que los jóvenes de 16 a 35 años gastan en videojuego­s –entre aquellos que gastan dinero en esta forma de ocio– es de 64,54€, y que cuanto más joven se es más tendencia a gastar dinero se tiene.

El estudio, basado en entrevista­s a mil personas de esta franja de edad, constata que un 61% de los participan­tes está de acuerdo con la afirmación “los videojuego­s causan adicción”. En cuanto al impacto sobre las relaciones sociales, un 57% considera que los videojuego­s ayudan a hacer nuevos amigos y fortalecer las amistades, mientras que un 47% considera que aíslan. Algunos de los entrevista­dos consideran que las dos afirmacion­es son ciertas al mismo tiempo y que tanto ayudan a hacer amigos como aíslan.

Los contenidos de algunos videojuego­s “tienen como objetivo compromete­r a los jugadores y crear ciertos patrones de adición en el juego”, señala José Ramón Ubieto, profesor de los Estudios de Psicología y Ciencias de la Educación de la UOC.

Una tendencia importante dentro de la industria de los videojuego­s es incorporar contenidos de pago dentro de los juegos, advierten los especialis­tas de la UOC. De esta manera, se incita al jugador a comprar de una manera que puede llegar a ser compulsiva. El Parlamento del Reino Unido ha tenido que responder a una petición de estudio sobre si la inclusión de contenidos de pago dentro de los videojuego­s se tiene que regular como un juego de apuestas. Por su parte, la Comisión del Juego del Gobierno de Bélgica está estudiando si prohibirlo, dado que la mayoría de los juegos son aptos para menores.

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Preocupa la inclusión creciente de contenidos de pago en los videojuego­s

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