Un género híbrido
En el JugarXJugar, en el marco de la Fira de l’Ascensió de Granollers, descubro un nuevo género narrativo, que hibrida lectura, enigmística y juego. En una carpa hay unos caballeros vestidos de época y una especie de osario con el esqueleto del arqueólogo Edward Carter.
Es una propuesta dramatizada para presentar una colección de juegos narrativos publicados por Gdm games. Se presentan en una baraja de cartas con una hoja plegable multifuncional. Unos actores nos ayudan, pero el formato respeta el derecho de autodeterminación de los jugadores: las instrucciones son claras y fáciles de seguir sin tutela. Primero hay que leer el planteamiento del caso, impreso en la hoja plegable, o bien escucharlo a través de un código QR. Luego se reparten tres cartas a cada jugador. En Granollers somos seis. Deberemos colaborar para intentar resolver el caso de La tumba del arqueólogo.
Todas las cartas contienen noticias de diario, informaciones, declaraciones de testigos o imágenes relacionadas con el caso que investigamos. En las informaciones se pueden compartir las frases que están en negrita. Las otras, siguen en privado hasta que el jugador que la tiene decide ponerla sobre la mesa. De hecho, los jugadores, por turnos, tenemos que mostrar una carta con información que nos parezca relevante o bien descartar una que consideremos irrelevante. Luego pillaremos otra y repetiremos la rueda. En todo momento conversamos sobre el caso. Amontonadas en la mesa quedan, boca arriba, las cartas que nos permitirán reconstruir los hechos, y boca abajo, el mazo de las descartadas. Estamos obligados a descartar un mínimo de seis.
Cuando ya hemos jugado todas las cartas de la baraja, nos lanzamos a hacer hipótesis sobre quién puede ser el asesino, cuál el móvil del crimen y cómo se cargaron al pobre Carter. Hay disensiones, porque tal vez hayamos descartado alguna información relevante y viceversa, pero la propuesta aún nos depara un desenlace. El segundo pliego del desplegable nos ofrece diez preguntas con cuatro respuestas posibles. El universo cerrado de respuestas nos ayuda a clarificar los puntos oscuros de la teoría que habíamos formulado entre los seis. Mientras vamos respondiendo al cuestionario, la película de los hechos se hace nítida hasta que llega a cuadrarnos todo. Entonces deshacemos el último pliego de la hoja plegable y leemos la solución del caso que, ¡oh albricias!, coincide con nuestra hipótesis.
Hemos acertado las diez preguntas y eso nos da veinte puntos, pero aún nos falta restarnos uno por cada carta irrelevante que hayamos dejado sobre la mesa, a la vista. Eso nos hace pasar de Sherlock Holmes (+19) a teniente Colombo (15-18), por encima de Philip Marlowe (1114), Jacques Clouseau (7-10) o el inspector Gadget (0-6). Los cuatro primeros casos de la colección, guionados por Josep Izquierdo y Martí Lucas, ilustrados por Alba Aragón y editados por Pak Gallego, son los equivalentes contemporáneos de aquellos problemas de lógica literarios que Jaume Fuster denominó Les claus de vidre .Un nuevo género híbrido de juego narrativo.
Nace una colección de juegos de lógica narrativos en forma de baraja de cartas con una hoja plegable