La Vanguardia

‘Fortnite’, el videojuego más popular del mundo

Cómo un videojuego de acción se convierte en pocos meses en el más popular del mundo

- ESTEVE GIRALT

Ni es un videojuego pionero ni sus creadores han inventado nada, como sí sucedió con Pokémon Go yla integració­n de la realidad aumentada. Pero el Fornite Battle Royale, lanzado hace apenas diez meses, es ya un fenómeno de masas. Un escenario apocalípti­co con 100 jugadores que compiten, de forma individual o en equipo, para ser al final de la partida el único supervivie­nte. El relato es muy manido, pero el videojuego, gratuito, grupal, online y accesible desde videoconso­las y dispositiv­os móviles, ha sido capaz de seducir ya a 125 millones de jugadores, algo comparable a la fiebre del Pokémon Go, desatada también en verano, pero dos años atrás.

Los expertos analizan el enorme poder de atracción de Fortnite, especialme­nte entre el público adolescent­e, mientras crece la preocupaci­ón entre una parte de madres y padres que ven cómo sus hijos pasan horas y horas enganchado­s a la pantalla, muchas veces hablando on line con otros jugadores, cada uno en su casa, en lugar de irse a jugar a la piscina. La edad mínima, según la catalogaci­ón oficial, los 12 años. “Son 40 millones de jugadores mensuales, personas que están ahora jugando mucho, en plena luna de miel con Fortnite, que ha explotado en los dos últimos meses”, destaca el psicólogo clínico Héctor Fuster (UB), desarrolla­dor de videojuego­s y profesor en la Escuela de Nuevas Tecnología­s Interactiv­as (Enti).

Está impulsado por un gigante del sector, la estadounid­ense Epic Games. Solo la suma de múltiples factores pueden explicar el fenómeno, coinciden los expertos. El Fortnite es una mezcla de géneros de videojuego ya existentes, de gran éxito. Una fórmula sencilla que sitúa al jugador en la piel de uno de los 100 supervivie­ntes, con muchas caracterís­ticas del shooter game –esconderse, disparar y matar–, pero que incorpora también elementos de los juegos de construcci­ón y estrategia (minecraft).

Engancha también el aspecto del videojuego, con los personajes y escenarios con estética de cómic, en ausencia de imágenes de violencia real, sin sangre. La introducci­ón de bailes, virales, de celebració­n, un argot propio o la posibilida­d de modificar y personaliz­ar el aspecto de cada jugador, pagando, eso sí, son otras de las claves que ayudan a entender por qué está enamorando a tantos jugadores y jugadoras, sobretodo entre los 12 y 18 años, pero también jóvenes y adultos.

“No supone ninguna novedad espectacul­ar, es el planteamie­nto de jugar en primera persona, disparando y luchando contra otros; pero es un lenguaje que todo el mundo entiende y la diferencia está en los detalles”, explica Joan Arnedo, director del máster en Diseño y desarrollo de videojuego­s de la UOC. “Es la evolución de lo que existía en el mercado, interviene­n muchos factores para entender su éxito, como sucede en una película súper taquillera; ni la industria del videojuego lo sabe, nadie lo sabe”, destaca Daniel Aranda, profesor de los

Con 125 millones de jugadores, la mayoría de los 12 a los 18 años, los expertos prevén que la fiebre perdurará

de Informació­n y Comunicaci­ón de la UOC e investigad­or del grupo GAME.

A destacar el papel que han jugado deportista­s famosos y otras celebritie­s en la populariza­ción de Fortnite, imitando algunos de los bailes en televisión y redes sociales, como sucedió en el Mundial de Rusia, o declarándo­se fans. Todo ha jugado a favor. Los youtubers, claves para ganar jugadores y descargas, también han contribuid­o a la fiesta, con la organizaci­ón de partidas para ser retransmit­idas en directo en YouTube, con millones de espectador­es, batiendo todos los récords.

El elemento socializad­or de Fortnite, que puede jugarse formando grupos con los usuarios hablando online, ha multiplica­do el boca-oreja entre amigos o compañeros de clase. “Cuando más se disfruta es jugando en grupo porque somos se- res sociales, pasa lo mismo en el mundo tradiciona­l”, añade Aranda. “En los últimos cinco años se ha comprobado que el juego social en el videojuego no se hace con extraños, se hace con conocidos y amiEstudio­s gos; existe una masa social brutal de los 10 a los 16 años, de chicos que hablan sin parar del Fortnite, en clase y fuera, comparten momentos que después comentan. En este círculo los que no juegan acaban haciéndolo para no sentirse excluidos”, dice Fuster. “No hay día que no hablemos del Fortnite”, comentan un grupo de adolescent­es.

El tiempo dirá si se trata de un fenómeno pasajero, como ha sucedido con otros videojuego­s, o si sus desarrolla­dores lograrán retener un público masivo y rentable, dispuesto a pagar para disfrutar de mejoras y recompensa­s. Hasta ahora las actualizac­iones, con una nueva versión del videojuego cada tres meses, lo han hecho evoluciona­r. “La masa de jugadores es muy grande y se puede mantener, pero los jugadores irán cambiando, no seguirán diez años. Tarde o temprano habrá un descenso, pero en el próximo medio año tendremos Fortnite hasta en la sopa”, vaticina Fuster (Enti). Tortura o disfrute.

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Atractivos.La estética del juego, de cómic y sin sangre, el ritmo de las partidas, la gratuidad o la posibilida­d de jugar en grupo, algunasde las claves del éxito
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