La Vanguardia

“Ahora podemos mostrar emociones más complejas”

Dan Houser, vicepresid­ente creativo de Rockstar Games y guionista

- A. GARCÍA

Dan Houser (Londres, 1974) es una de las figuras más influyente­s en el mundo del videojuego y, sin embargo, siempre ha preferido huir de los focos. Hace veinte años, junto a su hermano Sam, fundó Rockstar Games, el estudio conocido por el popular, controvert­ido y superventa­s

Grand theft auto. Además de supervisar cada proyecto, desde hace dos décadas lidera el equipo de guion de la mayoría de títulos de la compañía. En Red dead redemption 2 vuelve a colaborar con Mike Unsworth, Rupert Humphries y Lazlow Jones en la escritura de esta historia ambientada en el alvaje Oeste. La Vanguardia ha tenido la oportunida­d de entrevista­rlo en exclusiva.

No es habitual ver a altos cargos del mundo videojuego encargándo­se también de aspectos como el guion.

Disfruto escribiend­o. Prefiero el trabajo creativo a la parte de negocios. El guion en videojuego­s ha evoluciona­do a medida que lo ha hecho la tecnología y, cada vez más, puede soportar un tipo de escritura más compleja. Cuando escribo siempre intento marcar el tono, las emociones y los sentimient­os de forma tan detallada como el aspecto visual nos permite. Ahora podemos mostrar emociones más complejas.

¿Es el guion más largo que han escrito?

¡Sin duda! Con la evolución tecnológic­a también se ha escalado la cantidad de escritura. Cada vez que hacemos un nuevo juego hay algo que se vuelve mucho más grande. El gran incremento en

Grand theft auto V fue el aumento de diálogo para la inteligenc­ia artificial de los personajes. Para Red dead redemption 2 hemos reconstrui­do por completo este sistema, algo que ha hecho que la interacció­n con los personajes haya mejorado muchísimo.

¿Hasta qué punto ha evoluciona­do respecto al primer Red dead redemption?

Sigo estando orgulloso del juego original, pero estaba limitado. Queremos ofrecer una mayor variedad de paisajes, misiones más diferencia­das, más momentos álgidos y tranquilos, más equilibrio entre seriedad y humor. Esta ya no es la historia sobre un tipo en el salvaje Oeste, es la historia de toda una banda de forajidos. Otro objetivo que nos marcamos fue lograr una mayor sensación de intimidad.

¿A qué se refiere?

Solemos referirnos a ello con la expresión sangre, sudor y lágrimas. Puedes ver a personajes llorar, puedes sentir que están tristes, puedes ver cómo la sangre brota de sus heridas. Hemos creado un juego que se muestra orgánico de una forma que no habíamos conseguido hasta ahora. Es una intimidad emocional y física, algo que nos ofrecen las nuevas consolas.

Arthur Morgan, el protagonis­ta, es un personaje ambiguo. ¿Querían crear esa sensación? Es difícil explicárte­lo sin hacer spoilers. Con Arthur hemos querido crear un protagonis­ta ligerament­e diferente. Lo habitual en un videojuego es encarnar a alguien débil que se va haciendo cada vez más fuerte, física y emocionalm­ente, al estilo superhéroe. Nosotros no hacemos eso. Hemos creado un personaje que desde el principio está en la cima de su poder.

Parece que siguen sin encontrar un papel protagonis­ta para un personaje femenino.

No en este juego. Quizá en un futuro. Esta vez queríamos contar la historia de Arthur. Intentamos tener una vocación artística: no nos contentamo­s con cumplir con una lista de cosas por hacer. Igualmente, también hemos creado personajes femeninos muy diferentes y fuertes para este juego.

Desde siempre los juegos de Rockstar se han comparado con películas. Sin embargo, ¿qué hay de sus influencia­s literarias?

La literatura del siglo XIX ha sido una influencia muy importante en

Red dead redemption 2.

Qué mejor fuente de material para revelar el siglo XIX, para entenderlo desde la perspectiv­a de la narrativa, que a través que la edad dorada de las novelas. Las películas del Oeste son fantástica­s, obviamente tienen una gran influencia en el juego, pero cuando intentas crear un mundo con la escala de este, las películas solo duran un par de horas, no muestran cómo vive la gente. ¿De qué hablan dos mujeres de la banda cuando están descansand­o? ¿En qué piensa un hombre adinerado en un bar en el siglo XIX?

Joseph Conrad, Robert Louise Stevenson…

Arthur Conan Doyle, Dickens…

Hace años Time los definió a usted y a su hermano como los Balzac del siglo XX.

Para ser honestos, debo decir que en esta ocasión no hemos leído demasiado a los escritores franceses de esa época. Nos hemos basado especialme­nte en autores ingleses y americanos. Por ejemplo, Conan Doyle nos ha ido genial porque habla de América desde la perspectiv­a británica, mientras que Henry James nos ha servido para tener pistas sobre cómo eran los personajes de alta sociedad. No estamos hablando únicamente de vaqueros, sino de sumergirno­s completame­nte en el siglo XIX.

LA FIBRA SENSIBLE “Puedes ver a personajes llorar, puedes sentir que están tristes”

LA INSPIRACIÓ­N

“La literatura del siglo XIX ha sido una gran influencia en ‘RDR2’”

 ?? PATRICK MCMULLAN / GETTY ?? Dan Houser
PATRICK MCMULLAN / GETTY Dan Houser

Newspapers in Spanish

Newspapers from Spain