Pi­xar: vi­si­ta­mos la fac­to­ría de los sue­ños di­gi­ta­les

VI­SI­TA­MOS LAS INS­TA­LA­CIO­NES DE PI­XAR EN CA­LI­FOR­NIA

Muy Interesante - - SUMARIO -

“Yo nun­ca mi­ro atrás, que­ri­da, me dis­trae del pre­sen­te”. Es una fra­se de Ed­na Mo­da –per­so­na­je de la sa­ga de Los In­creí­bles, cu­ya es­pe­ra­da se­cue­la lle­ga a los ci­nes es­pa­ño­les el 3 de agos­to–, pe­ro bien po­dría atri­buír­se­le a Pi­xar co­mo com­pa­ñía, ya que es­te es­tu­dio ci­ne­ma­to­grá­fi­co ha he­cho de la re­vo­lu­ción tec­no­ló­gi­ca y la evo­lu­ción con­ti­nua su prin­ci­pal ba­luar­te. Su soft­wa­re Ren­de­rMan, desa­rro­lla­do en los años 80, mar­có un an­tes y un des­pués en la pro­duc­ción de pe­lí­cu­las de ani­ma­ción al per­mi­tir crear

imá­ge­nes 3D ca­da vez más com­ple­jas. Co­mo re­sul­ta­do, en sus 32 años de vi­da, es­ta fac­to­ría que com­bi­na cien­cia y ar­te ha alum­bra­do ma­ra­vi­llas crea­ti­vas co­mo la sa­ga de Toy Story, Wall-E, Ra­ta­toui­lle, Up,

Del re­vés y Co­co, to­das ellas pe­lí­cu­las con una pro­fun­di­dad que tras­cien­de a la au­dien­cia in­fan­til pa­ra lle­gar a un pú­bli­co uni­ver­sal. MUY ha viajado al cuartel ge­ne­ral de Pi­xar, en Emery­vi­lle (Ca­li­for­nia), pa­ra co­no­cer de pri­me­ra mano có­mo se tra­ba­ja en la me­jor com­pa­ñía de ani­ma­ción del mun­do.

De­cía Ste­ve Jobs, el ge­nial crea­dor de Ap­ple y Pi­xar, que “cuan­do se in­no­va, se co­rre el ries­go de co­me­ter erro­res [...]”, pe­ro que “la in­no­va­ción es la que dis­tin­gue a un lí­der de los de­más”. Re­sul­ta ob­vio que su ma­ne­ra de pen­sar di­fe­ren­te –tam­bién es fa­mo­sa su fra­se “Think dif­fe­rent”– lo con­vir­tió en un re­vo­lu­cio­na­rio de la tec­no­lo­gía, y Pi­xar es hoy lo que es gra­cias a es­te ca­li­for­niano que en paz des­can­se. Pe­ro ¿cuá­les son los orí­ge­nes de la com­pa­ñía? Pa­ra co­no­cer­los, te­ne­mos que re­mon­tar­nos a 1979. En ese año, Geor­ge Lu­cas, que aca­ba­ba de dar un pe­lo­ta­zo con La gue­rra de las ga­la­xias (1977), lan­zó The Grap­hics Group, di­vi­sión de Lu­cas­film de­di­ca­da al desa­rro­llo de soft­wa­re de ani­ma­ción y a la crea­ción de efec­tos di­gi­ta­les y con­te­ni­dos. Lu­cas co­lo­có al fren­te a Ed Cat­mull, un cien­tí­fi­co que veía el fu­tu­ro del ci­ne ani­ma­do en los or­de­na­do­res y que pu­so a su equi­po a tra­ba­jar en el soft­wa­re Mo­tion Doc­tor, pre­cur­sor de Ren­de­rMan, el mo­tor de ani­ma­ción de Pi­xar que aca­bó sien­do una re­vo­lu­ción.

Sin em­bar­go, la em­pre­sa no tu­vo mu­cho re­co­rri­do, por­que, de­bi­do al ca­ro di­vor­cio de Lu­cas y al­gún que otro fra­ca­so de ta­qui­lla, es­te se vio obli­ga­do a ven­der­la en 1986 por cin­co mi­llo­nes de dó­la­res. El com­pra­dor fue Ste­ve Jobs, que aca­ba­ba de ser des­pe­di­do de Ap­ple y dis­po­nía de diez mi­llo­nes, pro­ce­den­tes de su finiquito, pa­ra in­ver­tir. Fue él quien trans­for­mó es­ta an­ti­gua com­pa­ñía en lo que hoy co­no­ce­mos co­mo Pi­xar. Pro­ba­ble­men­te ni el pro­pio Jobs, re­co­no­ci­do por to­dos co­mo un vi­sio­na­rio en­tre los vi­sio­na­rios, ima­gi­na­ba lo que su­ce­de­ría des­pués: el re­co­no­ci­mien- to ar­tís­ti­co –la com­pa­ñía ate­so­ra nue­ve Óscar a la me­jor pe­lí­cu­la de ani­ma­ción y die­ci­séis en to­tal– y tam­bién eco­nó­mi­co. Así es, en los úl­ti­mos vein­ti­trés años, des­de el es­treno de su pri­mer lar­go­me­tra­je ani­ma­do, Toy Story (1995), sus fil­mes y sus efec­tos co­la­te­ra­les, co­mo el mer­chan­di­sing, han pro­du­ci­do en torno a 20.000 mi­llo­nes de eu­ros.

La ani­ma­ción compu­tari­za­da des­pe­gó de su mano y pron­to lle­ga­ron otros éxi­tos ro­tun­dos de ta­qui­lla, ca­so de Bi­chos (1998), Toy Story 2 (1999), Monstruos, S. A. (2001), Bus­can­do a Ne­mo (2003) y Los In­creí­bles (2004). Así que no es de ex­tra­ñar que, en 2006, Dis­ney ad­qui­rie­ra la com­pa­ñía por 7.400 mi­llo­nes de dó­la­res. Y, gra­cias a ello, es­ta se con­vir­tió en la em­pre­sa más di­ná­mi­ca, in­flu­yen­te y po­de­ro­sa del mun­do del ci­ne. Aun­que no son po­cos los que afir­man –no sin cier­ta sor­na– que en reali­dad fue Pi­xar quien ad­qui­rió Dis­ney.

HOY, LA COM­PA­ÑÍA SI­GUE A LA CA­BE­ZA EN EL USO DEL TI­PO DE TEC­NO­LO­GÍA PUN­TA

que ha he­cho posible cam­biar el uni­ver­so de la ani­ma­ción; y es por­ten­to­so el ta­len­to de sus em­plea­dos pa­ra crear he­rra­mien­tas que les per­mi­tan se­guir a la van­guar­dia de un sec­tor com­pe­ti­ti­vo co­mo po­cos. En MUY que­ría­mos co­no­cer de pri­me­ra mano có­mo tra­ba­jan en es­ta fá­bri­ca de sue­ños, así que, con mo­ti­vo del es­treno de su úl­ti­ma pro­duc­ción, Los In­creí­bles 2, via­ja­mos a su cuartel ge­ne­ral, muy cer­ca de San Fran­cis­co.

Pa­ra ha­cer­nos una idea de có­mo ha si­do la evo­lu­ción de la tec­no­lo­gía en la com­pa­ñía des­de sus ini­cios has­ta hoy, nada me­jor que em­pe­zar nues­tra ron­da de con­ver­sa­cio­nes con uno de los gran­des tó­tems del es­tu­dio, el di­rec­tor Brad Bird. “¿La tec­no­lo­gía? Mi­ra, te lo pon­dré cla­ro. Cuan­do hi­ci­mos Los In­creí­bles, ha­ce quin­ce años, ha­bía un montón

Fue Ste­ve Jobs el vi­sio­na­rio que trans­for­mó Pi­xar en lo que es hoy, y lo hi­zo ba­sán­do­se en la fu­sión de ar­te y tec­no­lo­gía

de li­mi­ta­cio­nes téc­ni­cas. Pen­sá­ba­mos en has­ta dón­de po­día­mos lle­gar con lo que te­nía­mos. El agua era una pe­sa­di­lla, el fue­go era una pe­sa­di­lla, al­gu­nos mo­vi­mien­tos de los per­so­na­jes eran una pe­sa­di­lla... –Y aña­de–: Aho­ra so­mos ca­pa­ces de ha­cer cual­quier co­sa con un or­de­na­dor. La tec­no­lo­gía nos sir­ve pa­ra com­pli­car­nos la vi­da has­ta ex­tre­mos in­sos­pe­cha­dos”, bro­mea Bird, ga­na­dor de dos Óscar –con

Ra­ta­toui­lle y Los In­creí­bles– y que aca­ba de es­tre­nar la se­cue­la de es­ta úl­ti­ma, que se es­pe­ra que re­cau­de más de mil mi­llo­nes de dó­la­res en ta­qui­lla.

El es­pec­ta­dor apre­cia­rá en es­ta se­cue­la un des­co­mu­nal sal­to cua­li­ta­ti­vo en las pres­ta­cio­nes del fil­me. “A ve­ces tie­nes que cau­sar una dis­rup­ción en la tec­no­lo­gía, pa­ra que no to­do pa­rez­ca tan per­fec­to –nos co­men­ta en­tre ri­sas Ja­son Johns­ton, es­pe­cia­lis­ta en efec­tos ar­tís­ti­cos e ilu­mi­na­ción que ha tra­ba­ja­do en cin­tas co­mo Co­co, Wall-E, Up y

Ra­ta­toui­lle–. El or­de­na­dor ha lle­ga­do a un ren­di­mien­to tan des­co­mu­nal que la pre­gun­ta se­ría más bien: ‘¿Hay al­go que no po­dáis ha­cer?’”. JUS­TO ES­TE AÑO SE HAN CUM­PLI­DO TRES DÉ­CA­DAS DES­DE LA IN­VEN­CIÓN DEL REN­DE­RMAN, EL PRO­GRA­MA

que ca­ta­pul­tó a la es­tra­tos­fe­ra a Pi­xar en par­ti­cu­lar y a las com­pa­ñías de ani­ma­ción –que ad­qui­rie­ron la li­cen­cia pa­ra su uso co­mer­cial– en ge­ne­ral. Char­la­mos so­bre es­te le­gen­da­rio mo­tor de ren­de­ri­za­do de imá­ge­nes con Bill Wa­tral, uno de los más repu­tados su­per­vi­so­res de efec­tos es­pe­cia­les de la com­pa­ñía, que des­de 2007 ha par­ti­ci­pa­do en pe­lí­cu­las co­mo

Wall-E, Up o Toy Story 3. “La crea­ción de grá­fi­cos re­sul­ta­ba bas­tan­te pro­ble­má­ti­ca, es­pe­cial­men­te en tres di­men­sio­nes. El Ren­de­rMan nos sir­vió pa­ra su­pe­rar esos pro­ble­mas y con­se­guir crear ani­ma­ción de un ren­di­mien­to ex­tra­or­di­na­rio. Fue nues­tra pie­dra fi­lo­so­fal, el tra­ba­jo de de­ce­nas de in­ge­nie­ros du­ran­te mu­cho tiem­po –ase­gu­ra Wa­tral. Y con­ti­núa–: Por su­pues­to, si lo mi­ras aho­ra, pa­re­ce an­ti­guo, por­que tra­ba­ja­mos con or­de­na­do­res que pue­den pro­ce­sar da­tos a una ve­lo­ci­dad im­pen­sa­ble, pe­ro si me pre­gun­tas cuál es el prin­ci­pio de Pi­xar, te di­ré que es Ren­de­rMan”.

Se­gún apun­ta Ku­reha Yo­koo, ani­ma­do­ra en Pi­xar des­de 1998, aho­ra pue­den “ha­cer ren­de­ri­za­cio­nes pa­ra cual­quier es­ce­na y pre­vi­sua­li­zar­la a la ve­lo­ci­dad de la luz. Lo que ha­ce diez años hu­bie­ra si­do im­po­si­ble, o te hu­bie­ra lle­va­do me­ses, aho­ra es cues­tión de días. –Y re­mar­ca–: De to­das for­mas, creo que, co­mo en to­dos los ám­bi­tos, lo im­por­tan­te es que la tec­no­lo­gía no rom­pa el flow del ar­tis­ta, que no sea el fin, sino el ins­tru­men­to”.

Man­tra re­pe­ti­do a lo lar­go y an­cho de la com­pa­ñía, que con­tie­ne en su nú­cleo una ex­tra­ña mezcla de in­ge­nie­ros y ar­tis­tas con­vi­vien­do en ar­mo­nía des­de que Ste­ve Jobs de­ci­die­ra en 1994, des­pués de una ten­sa reunión, que man­te­ner en áreas se­pa­ra­das a los dos gru­pos de pro­fe­sio­na­les no fun­cio­na­ba. La anéc­do­ta es har­to co­no­ci­da en los pa­si­llos de Pi­xar: el fun­da­dor de Ap­ple acu­dió al pri­mer pa­se de Toy Story, en la que el es­tu­dio

El soft­wa­re Ren­de­rMan, que tan­tos éxi­tos ha da­do a Pi­xar, pa­só a ser gra­tui­to en 2015, to­do un hi­to en la industria

lle­va­ba tra­ba­jan­do dos años, y la pro­yec­ción re­sul­tó un desas­tre, así que el gu­rú tec­no­ló­gi­co de­ci­dió to­mar car­tas en el asun­to. ¿De qué for­ma? Des­tru­yen­do to­dos los ba­ños del edi­fi­cio y cons­tru­yen­do unos nue­vos en el hall prin­ci­pal; tam­bién echó aba­jo to­dos los cu­bícu­los en los que tra­ba­ja­ban los em­plea­dos y mez­cló los de­par­ta­men­tos. In­ge­nie­ros y ani­ma­do­res em­pe­za­ron a for­mar equi­pos nue­vos. La ju­ga­da le sa­lió per­fec­ta, por­que, en ape­nas unos me­ses, Jobs vio un mon­ta­je com­ple­ta­men­te dis­tin­to al pri­me­ro. Es­ta vez, to­tal­men­te sa­tis­fac­to­rio. “Pi­xar es un es­tu­dio de ci­ne. Ha­ce­mos pe­lí­cu­las. De­be­mos te­ner pre­sen­te que no ven­de­mos soft­wa­re, sino sue­ños. La pa­ra­do­ja aquí –bas­tan­te ob­via– es que cuan­to me­jor es la tec­no­lo­gía, me­nos la no­ta el es­pec­ta­dor. Pa­ra eso sir­ven los or­de­na­do­res: pa­ra ayu­dar­nos a crear lo que vi­sua­li­za­mos”, in­sis­te Bird, que for­ma par­te de una plan­ti­lla com­pues­ta por unos dos mil em­plea­dos.

EL REN­DE­RMAN PA­RE­CE AHO­RA AL­GO PREHIS­TÓ­RI­CO, EN COM­PA­RA­CIÓN CON LOS PRO­GRA­MAS QUE OCU­PAN A PI­XAR.

Tony Fu­ci­le, su­per­vi­sor de ani­ma­ción que se unió a la com­pa­ñía en el año 2000, des­ta­ca ade­más el pa­pel pro­ta­go­nis­ta que, jun­to con los me­dios in­for­má­ti­cos, tie­nen aún hoy los ar­tís­ti­cos –di­bu­jo, pin­tu­ra, es­cul­tu­ra, etc.– en el pro­ce­so crea­ti­vo.

“Una de esas co­sas que no he­mos ol­vi­da­do es que an­tes de tra­ba­jar con el or­de­na­dor en un con­cep­to, hay que desa­rro­llar­lo en el plano fí­si­co. El vi­tal. Por eso se­gui­mos te­nien­do es­cul­to­res y gen­te que mo­de­la. Sus crea­cio­nes las in­tro­du­ci­mos en el sis­te­ma y se­gui­mos tra­ba­jan­do en ellas vir­tual­men­te”, des­ta­ca Fu­ci­le.

En 2015, los de Emery­vi­lle de­ci­die­ron que iban a ce­der el Ren­de­rMan, de ma­ne­ra gra­tui­ta, a cual­quie­ra que qui­sie­ra usar­lo sin pro­pó­si­tos co­mer­cia­les. Pa­ra ello, dis­pu­sie­ron una web que re­sul­ta­ba de fá­cil ac­ce­so pa­ra cual­quie­ra con un or­de­na­dor y una co­ne­xión wi­fi. “Que­ría­mos que el usua­rio pu­die­ra ju­gar con un pro­gra­ma con el que se pue­den crear imá­ge­nes en 3D en un en­torno fo­to­rrea­lís­ti­co. Su­pu­si­mos que fue­ra de nues­tras ofi­ci­nas ha­bía mu­chos fu­tu­ros em­plea­dos de Pi­xar que qui­zá no po­dían ac­ce­der a un pro­gra­ma co­mo Ren­de­rMan. Nos pa­re­ció una bue­na idea”, ex­pli­ca Bryn Ima­gi­re, con un car­go tan exó­ti­co co­mo el de di­rec­tor ar­tís­ti­co de som­brea­do, lo que nos per­mi­te ha­cer­nos una idea bas­tan­te apro­xi­ma­da del ni­vel de es­pe­cia­li­za­ción que exis­te en la em­pre­sa ca­li­for­nia­na.

La úl­ti­ma pe­lí­cu­la de Pi­xar, Los In­creí­bles 2, es un cla­ro ejem­plo de la evo­lu­ción de Pi­xar a ni­vel pu­ra­men­te téc­ni­co. Así lo ma­ni­fies­ta con or­gu­llo su di­rec­tor: “Echa un vis­ta­zo a la ro­pa, los edi­fi­cios, las ca­lles ates­ta­das de gen­te, el cie­lo, el as­fal­to, el mo­vi­mien­to… No hay nada que no po­da­mos ha­cer pa­ra aña­dir más y más ca­pas, ni nin­gún ob­je­ti­vo que no pue­da con­se­guir­se. La úni­ca li­mi­ta­ción es, ob­via­men­te, el fac­tor tiem­po”, se con­gra­tu­la Bird.

Ha­ce so­lo unos me­ses, Pi­xar di­fun­dió lo que ellos lla­man Neo-Hoo­kean, un soft­wa­re di­se­ña­do pa­ra con­se­guir que crear piel y mo­de­lar­la a gus­to del con­su­mi­dor sea co­ser y can­tar. “¿Re­cuer­das lo que te de­cía de que en reali­dad lo que nos ha pro­por­cio­na­do la tec­no­lo­gía es la ca­pa­ci­dad de pen­sar en lo im­po­si­ble, de re­tar­nos a lle­gar más le­jos, de com­pli­car­nos la vi­da? Pues me re­afir­mo. Pa­ra eso sir­ve la tec­no­lo­gía, aquí y en cual­quier otro si­tio”, ex­pli­ca Bird.

En re­su­men, to­dos esos avan­ces le han ser­vi­do a Pi­xar pa­ra, co­mo di­ría el as­tro­nau­ta de Toy Story Buzz Light­year, lle­gar “¡has­ta el in­fi­ni­to y más allá!”.

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Del re­vés.

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