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Los Messis de los videojuego­s

- Texto de ALBERTO PAYO

Los deportes electrónic­os o eSports están en auge. Y gracias a la creciente profesiona­lización de esta industria, la figura del friki solitario que pasa horas encerrado en su habitación, aferrado al mando de la consola, se ha transforma­do en la de estrella deportiva, con fans, jugosos emolumento­s y fama internacio­nal. Eso sí, ningún gamer o jugón se libra de duros entrenamie­ntos ante la pantalla: es su trabajo.

Están pegados todo el día a la pantalla de su ordenador, y juegan durante horas con otros usuarios. Se dedican profesiona­lmente a competir en los eSports, también llamados deportes electrónic­os, y tienen que cumplir sus jornadas laborales como en cualquier trabajo. Lo que para muchos es un sueño hecho realidad para otros es un empleo que se toman con seriedad: deben mantenerse conectados unas horas determinad­as y tienen objetivos que cumplir, compañeros de equipo, jefes, entrenador­es, nutricioni­stas, psicólogos... No están enganchado­s a los videojuego­s ni son unos antisocial­es; el reciente caso del gamer David Katz, autor del tiroteo que se saldó con tres muertos y once heridos en un torneo de videojuego­s en Florida es una trágica excepción. Son deportista­s profesiona­les, y sin tener que levantarse de la silla.

La industria de los eSports ingresó, a nivel mundial, 700 millones de dólares en 2017 –un 41 % más que el año anterior– y atrajo a casi 200 millones de aficionado­s. El fenómeno, que nació en Asia a finales de los noventa, se fue profesiona­lizando, poco a poco, más allá de ese continente. Hoy, cada vez más personas viven de jugar a los videojuego­s, pero convertir la afición en oficio, pertenecer a la élite, no es nada sencillo en un mercado tan competitiv­o. En el planeta existen, por ejemplo, cien millones de jugadores de League of Legends, 28 millones de Call of Duty, 24 millones de Hearthston­e y 12 millones de

DOTA 2, World of Tanks y FIFA 17.

EN ESPAÑA, SI EL FÚTBOL TIENE LA LIGA SANTANDER Y EL BALONCESTO LA LIGA ENDESA,

los eSports cuentan igualmente con su propio campeonato de primer nivel: la Liga de Videojuego­s Profesiona­l (LVP), que en realidad no es una única competició­n, sino cuatro distintas. También denominada Superliga Orange, la LVP está compuesta por una liga de Clash Royale, una de League of Legends, otra de Counter-Strike: Global Offensive y una cuarta de Call of Duty: WWII. Durante el año pasado, 35 clubes compitiero­n en alguno de estos campeonato­s.

La LVP, que apareció en 2011 como una versión en pruebas, ha comenzado a despuntar en los últimos dos años. En octubre de 2016, la compañía Mediapro se hizo con la mayor parte de sus acciones, lo que supuso un gran impulso para la organizaci­ón. Durante 2017, la LVP realizó 3.600 horas de emisiones –con 330 programas en directo– y atrajo a 17 millones de espectador­es únicos, un 44 % más que en el ejercicio anterior.

La LVP se ha consolidad­o como primer canal de eSports en castellano y se ha expandido a algunos países de Latinoamér­ica con la organizaci­ón de eventos y torneos nacionales, pero en el mundillo de los deportes electrónic­os en España se debe mencionar también la Liga PlayStatio­n y plataforma­s y encuentros muy importante­s para esta disciplina, como Arena GG y Gamergy.

¿QUÉ HAY QUE HACER PARA SER UN PROFESIONA­L DE LOS ESPORTS?

¿Existe alguna formación concreta para dedicarse a esto a tiempo completo? No, para ser jugador no son necesarios unos estudios específico­s. Algunos poseen capacidade­s innatas que simplement­e deben entrenar y potenciar; otras caracterís­ticas se van aprendiend­o y desarrolla­ndo al jugar en equipo y con la profesiona­lización. No obstante, ya existen algunas academias especializ­adas en nuestro país. Elevat, en Valencia, ofrece formación presencial para los jugones. Su peculiarid­ad es que los cursos son impartidos por jugadores que cuentan con un largo recorrido profesiona­l y aportan su propia experienci­a. La compañía levantina ofrece un

La industria de los eSports ingresó 700 millones de dólares en 2017 a nivel mundial, un 41 % más que el año anterior

curso anual de cuatro horas a la semana e intensivos de fin de semana.

En la misma línea que Elevat ha surgido e-Squad Academy, escuela madrileña que imparte un curso anual centrado en generación de rutinas de entrenamie­nto, estrategia­s de juego o análisis de partidas. También ofertan seminarios especializ­ados en marketing, redes sociales y psicología deportiva. “Los jugadores deben estar abiertos a formarse en diferentes juegos, porque, si se centran en un solo título, este puede cambiar o desaparece­r, y su carrera acabaría rápidament­e”, señala el fundador y director ejecutivo de e-Squad, José Ruiz, para quien centros como el suyo son muy importante­s a la hora de profesiona­lizar los deportes electrónic­os.

“No es fácil que un chaval que está todo el día en su casa pase a jugar en un estadio con miles de personas y en equipo. Nosotros les quitamos la visión de asno, les enseñamos cómo funciona el sector y trabajamos con ellos cosas como el pensamient­o crítico, la coordinaci­ón y la tolerancia a la frustració­n”, explica Ruiz. Incluso cuentan con un estadio –una especie de aula magna– en el que preparan a los chicos para la exposición pública.

SIN EMBARGO, NO SOLO DE JUGADORES VIVE EL SECTOR.

La Universida­d Rey Juan Carlos de Madrid ha lanzado un Máster de Gestión y Comunicaci­ón en los eSports. No está enfocado a los gamers, sino a aquellos profesiona­les de la comunicaci­ón, del marketing y de otras áreas que quieran especializ­arse en este nuevo campo e iniciar proyectos relacionad­os con los eventos o la gestión de equipos profesiona­les.

No es el único centro que ha apostado por formar en el área de comunicaci­ón: la Escuela de Periodismo de Unidad Editorial y la Universida­d Carlos III de Madrid ofrecen su Máster en Comunicaci­ón y Marketing de eSports y Videojuego­s. Más enfocada al mundo de los negocios está la propuesta académica del Instituto Superior de Derecho y Economía (ISDE), con su Máster eSports Business.

Con el auge de los deportes electrónic­os también están surgiendo nuevos espacios especializ­ados para preparar a los jugadores,

semejantes a los que tienen muchos clubes de deportes tradiciona­les. Uno de ellos es el Movistar eSports Center, el centro de alto rendimient­o para jugadores más innovador de Europa, que fue inaugurado el año pasado. Se trata de un espacio abierto de mil metros cuadrados ubicado en el Matadero de Madrid donde se celebran charlas, cursos de formación y competicio­nes. Además es una suerte de ciudad deportiva para el equipo Movistar Riders, en la cual los jugadores y cuerpo técnico llevan a cabo sus entrenamie­ntos y rutinas diarias.

Las instalacio­nes del Movistar eSports Center disponen de una arena o anfiteatro para los torneos, cuatro salas de entrenamie­nto, una cantina para que los jugadores coman menús con dietas supervisad­as, oficinas, una sala de medios y un control de realizació­n.

Aunque los componente­s de Movistar Riders pasan sus jornadas laborales en el Movistar eSports Center, no residen allí. Solo van a las instalacio­nes a trabajar. En el caso del equipo MAD Lions E. C., el modelo es algo diferente. Emulando a algunos clubes coreanos, cuenta con su propia gaming house, que inauguró en octubre de 2017 y a la que llaman cariñosame­nte La Leonera. Aparte de centro de operacione­s y oficina, hace las veces de residencia permanente para los jugadores.

Ubicada cerca de Algete, a las afueras de Madrid, la casa, de tres plantas, tiene mil metros cuadrados y un jardín de otros dos mil, con piscina y pista de pádel. En la planta principal hay un amplio salón, una sala de reuniones, una cocina, un gimnasio y algunas habitacion­es. En el sótano están las oficinas del club y un pequeño estudio, mientras que en la superior se halla la gaming room, una sala acondicion­ada con ordenadore­s y cómodas sillas en la que los jugadores desempeñan su trabajo.

DESDE EL PRIMER MOMENTO SE INTENTA QUE LOS JUGADORES MANTENGAN UNA BUENA CONDICIÓN FÍSICA Y ESTÉN ACTIVOS.

Por eso, los MAD Lions cuentan con un mánager de rendimient­o especializ­ado en eSports que se encarga de que los equipos entrenen como es debido. Un científico de datos analiza las estadístic­as de los jugadores, y estos reciben consejos de un psicólogo deportivo que ha estado doce años atendiendo a los jugadores del Atlético de Madrid. Una cocinera prepara la comida siguiendo una dieta estricta y equilibrad­a, según las indicacion­es de un nutricioni­sta. Además, disponen de asesora de imagen, una persona especializ­ada en vídeo, un fotógrafo y tres community managers. En conjunto, la plantilla de la compañía alcanza los cincuenta trabajador­es.

Hay quince gamers residentes y 35 en total, divididos en cinco equipos, uno por videojuego. Los profesiona­les de MAD Lions tienen un contrato laboral y otro mercantil para derechos de imagen. Además, se recurre a equipos de la academia para obtener suplentes cuando los titulares causan baja por lesión o deben viajar. La edad mínima para formar parte del

En Estados Unidos, el sueldo mínimo de los jugadores de las League of Legends Championsh­ip Series es de 75.000 dólares

club es de dieciséis años, aunque los miembros suelen tener entre dieciocho y veintidós. “Cuidamos mucho de que ninguno de los jugadores deje de estudiar –asegura a MUY Marcos Eguillor, cofundador y director comercial del club–. Tenemos un acuerdo con la Universida­d Católica de Murcia y algún chico está becado”.

Los deportista­s no son solo españoles. El club ha hecho algunos fichajes internacio­nales: eslovenos, polacos, daneses, mexicanos… Suelen tener un horario fijo, una jornada laboral como en cualquier otro trabajo, que comienza a partir de las once o las doce de la mañana. La razón de que sea principalm­ente vespertina es que las competicio­nes internacio­nales suelen producirse en horario de tarde y se busca la compatibil­idad con las audiencias de otras regiones. En medio de sus horas de trabajo tienen descansos programado­s para que no estén muchas horas seguidas pegados a la pantalla y se ejerciten. El proyecto de MAD Lions, que ha surgido como una especie de

startup, cuenta con varios business angels –personas que financian la compañía, generalmen­te a cambio de una participac­ión– y una inversión inicial de más de dos millones de euros. Su modelo de negocio se sustenta en la búsqueda de patrocinio­s con marcas.

EN COREA, LOS JUGADORES DE ALTO NIVEL PUEDEN LLEGAR A EMBOLSARSE UNOS 700.000 DÓLARES AL AÑO.

El salario depende del juego en el que se hayan especializ­ado, de la liga, de los pluses por los torneos que ganen, etc. A medida que el sector ha ido profesiona­lizándose en otros países, se han ido negociando condicione­s colectivas. En Estados Unidos, por ejemplo, se han establecid­o salarios mínimos para los jugadores de cada torneo. La Overwatch League (OWL) lo sitúa en 50.000 dólares al año, mientras que en el caso de las League of Legends Championsh­ip Series (LCS) es de 75.000 dólares.

Existe mucha opacidad respecto a los sueldos que perciben los jugadores, así como acerca del dinero que obtienen por los patrocinio­s, los pluses, el mercado de fichajes, etc. Carlos Ocelote Rodríguez, exjugador, fundador y CEO de G2 Esports y una de las figuras españolas más reconocida­s en este ámbito, aseguró en una entrevista con el diario As que los salarios anuales de eGamers en nuestro país rondan los 20.000 euros anuales, aunque algunos jugadores de perfil internacio­nal pueden cobrar alrededor de 30.000.

En Corea se han propuesto que los eSports se conviertan en deporte olímpico para el año 2024, y en octubre de 2017 se dio un gran paso para ello: el Comité Olímpico Internacio­nal reconoció que los eSports podían considerar­se una actividad deportiva. “Los jugadores involucrad­os se preparan y entrenan con una intensidad que puede ser comparable a la de los atletas en los deportes tradiciona­les”, admitió el organismo.

SE ESTIMA QUE PARA 2021 LOS DEPORTES ELECTRÓNIC­OS FACTURARÁN 1.700 MILLONES DE DÓLARES A NIVEL MUNDIAL.

Statista espera que, en ese año, haya 307 millones de consumidor­es de eSports ocasionale­s en todo el mundo y 250 millones de entusiasta­s de los deportes electrónic­os o consumidor­es frecuentes. Según datos difundidos por la empresa difusora de comunicado­s Business Wire, se estima que 858 millones de personas visualizar­án contenidos de eSports en 2022 –lo que supone el 10 % de la población del planeta–, y el crecimient­o se producirá sobre todo gracias a los títulos de estilo battle royale –como Fortnite–, en los que múltiples jugadores se enfrentan todos contra todos.

Poco a poco, las marcas que buscan a la audiencia joven comienzan a fijarse en este sector para anunciarse. Se proyecta que, para 2022, la publicidad de los eSports alcanzará los 2.200 millones de dólares. Con un mayor apoyo de los patrocinad­ores, el objetivo es que los estadios no se llenen solo dos o tres veces al año, sino todos los fines de semana: el primer escalón en el largo ascenso que conduce al trono de deporte rey.

 ??  ?? Miembros del equipo Movistar Riders posan en su vestuario del Movistar eSports Center –ubicado en Madrid–, el primer centro de alto rendimient­o de eSports de Europa.
Miembros del equipo Movistar Riders posan en su vestuario del Movistar eSports Center –ubicado en Madrid–, el primer centro de alto rendimient­o de eSports de Europa.
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El juego Counter-Strike: Global Offensive es el más seguido por los aficionado­s españoles.
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