Los Messis de los videojuegos
Los deportes electrónicos o eSports están en auge. Y gracias a la creciente profesionalización de esta industria, la figura del friki solitario que pasa horas encerrado en su habitación, aferrado al mando de la consola, se ha transformado en la de estrella deportiva, con fans, jugosos emolumentos y fama internacional. Eso sí, ningún gamer o jugón se libra de duros entrenamientos ante la pantalla: es su trabajo.
Están pegados todo el día a la pantalla de su ordenador, y juegan durante horas con otros usuarios. Se dedican profesionalmente a competir en los eSports, también llamados deportes electrónicos, y tienen que cumplir sus jornadas laborales como en cualquier trabajo. Lo que para muchos es un sueño hecho realidad para otros es un empleo que se toman con seriedad: deben mantenerse conectados unas horas determinadas y tienen objetivos que cumplir, compañeros de equipo, jefes, entrenadores, nutricionistas, psicólogos... No están enganchados a los videojuegos ni son unos antisociales; el reciente caso del gamer David Katz, autor del tiroteo que se saldó con tres muertos y once heridos en un torneo de videojuegos en Florida es una trágica excepción. Son deportistas profesionales, y sin tener que levantarse de la silla.
La industria de los eSports ingresó, a nivel mundial, 700 millones de dólares en 2017 –un 41 % más que el año anterior– y atrajo a casi 200 millones de aficionados. El fenómeno, que nació en Asia a finales de los noventa, se fue profesionalizando, poco a poco, más allá de ese continente. Hoy, cada vez más personas viven de jugar a los videojuegos, pero convertir la afición en oficio, pertenecer a la élite, no es nada sencillo en un mercado tan competitivo. En el planeta existen, por ejemplo, cien millones de jugadores de League of Legends, 28 millones de Call of Duty, 24 millones de Hearthstone y 12 millones de
DOTA 2, World of Tanks y FIFA 17.
EN ESPAÑA, SI EL FÚTBOL TIENE LA LIGA SANTANDER Y EL BALONCESTO LA LIGA ENDESA,
los eSports cuentan igualmente con su propio campeonato de primer nivel: la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), que en realidad no es una única competición, sino cuatro distintas. También denominada Superliga Orange, la LVP está compuesta por una liga de Clash Royale, una de League of Legends, otra de Counter-Strike: Global Offensive y una cuarta de Call of Duty: WWII. Durante el año pasado, 35 clubes compitieron en alguno de estos campeonatos.
La LVP, que apareció en 2011 como una versión en pruebas, ha comenzado a despuntar en los últimos dos años. En octubre de 2016, la compañía Mediapro se hizo con la mayor parte de sus acciones, lo que supuso un gran impulso para la organización. Durante 2017, la LVP realizó 3.600 horas de emisiones –con 330 programas en directo– y atrajo a 17 millones de espectadores únicos, un 44 % más que en el ejercicio anterior.
La LVP se ha consolidado como primer canal de eSports en castellano y se ha expandido a algunos países de Latinoamérica con la organización de eventos y torneos nacionales, pero en el mundillo de los deportes electrónicos en España se debe mencionar también la Liga PlayStation y plataformas y encuentros muy importantes para esta disciplina, como Arena GG y Gamergy.
¿QUÉ HAY QUE HACER PARA SER UN PROFESIONAL DE LOS ESPORTS?
¿Existe alguna formación concreta para dedicarse a esto a tiempo completo? No, para ser jugador no son necesarios unos estudios específicos. Algunos poseen capacidades innatas que simplemente deben entrenar y potenciar; otras características se van aprendiendo y desarrollando al jugar en equipo y con la profesionalización. No obstante, ya existen algunas academias especializadas en nuestro país. Elevat, en Valencia, ofrece formación presencial para los jugones. Su peculiaridad es que los cursos son impartidos por jugadores que cuentan con un largo recorrido profesional y aportan su propia experiencia. La compañía levantina ofrece un
La industria de los eSports ingresó 700 millones de dólares en 2017 a nivel mundial, un 41 % más que el año anterior
curso anual de cuatro horas a la semana e intensivos de fin de semana.
En la misma línea que Elevat ha surgido e-Squad Academy, escuela madrileña que imparte un curso anual centrado en generación de rutinas de entrenamiento, estrategias de juego o análisis de partidas. También ofertan seminarios especializados en marketing, redes sociales y psicología deportiva. “Los jugadores deben estar abiertos a formarse en diferentes juegos, porque, si se centran en un solo título, este puede cambiar o desaparecer, y su carrera acabaría rápidamente”, señala el fundador y director ejecutivo de e-Squad, José Ruiz, para quien centros como el suyo son muy importantes a la hora de profesionalizar los deportes electrónicos.
“No es fácil que un chaval que está todo el día en su casa pase a jugar en un estadio con miles de personas y en equipo. Nosotros les quitamos la visión de asno, les enseñamos cómo funciona el sector y trabajamos con ellos cosas como el pensamiento crítico, la coordinación y la tolerancia a la frustración”, explica Ruiz. Incluso cuentan con un estadio –una especie de aula magna– en el que preparan a los chicos para la exposición pública.
SIN EMBARGO, NO SOLO DE JUGADORES VIVE EL SECTOR.
La Universidad Rey Juan Carlos de Madrid ha lanzado un Máster de Gestión y Comunicación en los eSports. No está enfocado a los gamers, sino a aquellos profesionales de la comunicación, del marketing y de otras áreas que quieran especializarse en este nuevo campo e iniciar proyectos relacionados con los eventos o la gestión de equipos profesionales.
No es el único centro que ha apostado por formar en el área de comunicación: la Escuela de Periodismo de Unidad Editorial y la Universidad Carlos III de Madrid ofrecen su Máster en Comunicación y Marketing de eSports y Videojuegos. Más enfocada al mundo de los negocios está la propuesta académica del Instituto Superior de Derecho y Economía (ISDE), con su Máster eSports Business.
Con el auge de los deportes electrónicos también están surgiendo nuevos espacios especializados para preparar a los jugadores,
semejantes a los que tienen muchos clubes de deportes tradicionales. Uno de ellos es el Movistar eSports Center, el centro de alto rendimiento para jugadores más innovador de Europa, que fue inaugurado el año pasado. Se trata de un espacio abierto de mil metros cuadrados ubicado en el Matadero de Madrid donde se celebran charlas, cursos de formación y competiciones. Además es una suerte de ciudad deportiva para el equipo Movistar Riders, en la cual los jugadores y cuerpo técnico llevan a cabo sus entrenamientos y rutinas diarias.
Las instalaciones del Movistar eSports Center disponen de una arena o anfiteatro para los torneos, cuatro salas de entrenamiento, una cantina para que los jugadores coman menús con dietas supervisadas, oficinas, una sala de medios y un control de realización.
Aunque los componentes de Movistar Riders pasan sus jornadas laborales en el Movistar eSports Center, no residen allí. Solo van a las instalaciones a trabajar. En el caso del equipo MAD Lions E. C., el modelo es algo diferente. Emulando a algunos clubes coreanos, cuenta con su propia gaming house, que inauguró en octubre de 2017 y a la que llaman cariñosamente La Leonera. Aparte de centro de operaciones y oficina, hace las veces de residencia permanente para los jugadores.
Ubicada cerca de Algete, a las afueras de Madrid, la casa, de tres plantas, tiene mil metros cuadrados y un jardín de otros dos mil, con piscina y pista de pádel. En la planta principal hay un amplio salón, una sala de reuniones, una cocina, un gimnasio y algunas habitaciones. En el sótano están las oficinas del club y un pequeño estudio, mientras que en la superior se halla la gaming room, una sala acondicionada con ordenadores y cómodas sillas en la que los jugadores desempeñan su trabajo.
DESDE EL PRIMER MOMENTO SE INTENTA QUE LOS JUGADORES MANTENGAN UNA BUENA CONDICIÓN FÍSICA Y ESTÉN ACTIVOS.
Por eso, los MAD Lions cuentan con un mánager de rendimiento especializado en eSports que se encarga de que los equipos entrenen como es debido. Un científico de datos analiza las estadísticas de los jugadores, y estos reciben consejos de un psicólogo deportivo que ha estado doce años atendiendo a los jugadores del Atlético de Madrid. Una cocinera prepara la comida siguiendo una dieta estricta y equilibrada, según las indicaciones de un nutricionista. Además, disponen de asesora de imagen, una persona especializada en vídeo, un fotógrafo y tres community managers. En conjunto, la plantilla de la compañía alcanza los cincuenta trabajadores.
Hay quince gamers residentes y 35 en total, divididos en cinco equipos, uno por videojuego. Los profesionales de MAD Lions tienen un contrato laboral y otro mercantil para derechos de imagen. Además, se recurre a equipos de la academia para obtener suplentes cuando los titulares causan baja por lesión o deben viajar. La edad mínima para formar parte del
En Estados Unidos, el sueldo mínimo de los jugadores de las League of Legends Championship Series es de 75.000 dólares
club es de dieciséis años, aunque los miembros suelen tener entre dieciocho y veintidós. “Cuidamos mucho de que ninguno de los jugadores deje de estudiar –asegura a MUY Marcos Eguillor, cofundador y director comercial del club–. Tenemos un acuerdo con la Universidad Católica de Murcia y algún chico está becado”.
Los deportistas no son solo españoles. El club ha hecho algunos fichajes internacionales: eslovenos, polacos, daneses, mexicanos… Suelen tener un horario fijo, una jornada laboral como en cualquier otro trabajo, que comienza a partir de las once o las doce de la mañana. La razón de que sea principalmente vespertina es que las competiciones internacionales suelen producirse en horario de tarde y se busca la compatibilidad con las audiencias de otras regiones. En medio de sus horas de trabajo tienen descansos programados para que no estén muchas horas seguidas pegados a la pantalla y se ejerciten. El proyecto de MAD Lions, que ha surgido como una especie de
startup, cuenta con varios business angels –personas que financian la compañía, generalmente a cambio de una participación– y una inversión inicial de más de dos millones de euros. Su modelo de negocio se sustenta en la búsqueda de patrocinios con marcas.
EN COREA, LOS JUGADORES DE ALTO NIVEL PUEDEN LLEGAR A EMBOLSARSE UNOS 700.000 DÓLARES AL AÑO.
El salario depende del juego en el que se hayan especializado, de la liga, de los pluses por los torneos que ganen, etc. A medida que el sector ha ido profesionalizándose en otros países, se han ido negociando condiciones colectivas. En Estados Unidos, por ejemplo, se han establecido salarios mínimos para los jugadores de cada torneo. La Overwatch League (OWL) lo sitúa en 50.000 dólares al año, mientras que en el caso de las League of Legends Championship Series (LCS) es de 75.000 dólares.
Existe mucha opacidad respecto a los sueldos que perciben los jugadores, así como acerca del dinero que obtienen por los patrocinios, los pluses, el mercado de fichajes, etc. Carlos Ocelote Rodríguez, exjugador, fundador y CEO de G2 Esports y una de las figuras españolas más reconocidas en este ámbito, aseguró en una entrevista con el diario As que los salarios anuales de eGamers en nuestro país rondan los 20.000 euros anuales, aunque algunos jugadores de perfil internacional pueden cobrar alrededor de 30.000.
En Corea se han propuesto que los eSports se conviertan en deporte olímpico para el año 2024, y en octubre de 2017 se dio un gran paso para ello: el Comité Olímpico Internacional reconoció que los eSports podían considerarse una actividad deportiva. “Los jugadores involucrados se preparan y entrenan con una intensidad que puede ser comparable a la de los atletas en los deportes tradicionales”, admitió el organismo.
SE ESTIMA QUE PARA 2021 LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS FACTURARÁN 1.700 MILLONES DE DÓLARES A NIVEL MUNDIAL.
Statista espera que, en ese año, haya 307 millones de consumidores de eSports ocasionales en todo el mundo y 250 millones de entusiastas de los deportes electrónicos o consumidores frecuentes. Según datos difundidos por la empresa difusora de comunicados Business Wire, se estima que 858 millones de personas visualizarán contenidos de eSports en 2022 –lo que supone el 10 % de la población del planeta–, y el crecimiento se producirá sobre todo gracias a los títulos de estilo battle royale –como Fortnite–, en los que múltiples jugadores se enfrentan todos contra todos.
Poco a poco, las marcas que buscan a la audiencia joven comienzan a fijarse en este sector para anunciarse. Se proyecta que, para 2022, la publicidad de los eSports alcanzará los 2.200 millones de dólares. Con un mayor apoyo de los patrocinadores, el objetivo es que los estadios no se llenen solo dos o tres veces al año, sino todos los fines de semana: el primer escalón en el largo ascenso que conduce al trono de deporte rey.