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Crisis COVID-19. Los videojuego­s ganan la partida

- Texto de ÁNGEL JIMÉNEZ DE LUIS

El ocio digital no solo ha adquirido mayor visibilida­d durante la pandemia del coronaviru­s, con innumerabl­es ciudadanos de todo el mundo confinados en sus hogares, sino que también ha ayudado a muchos a superar la angustia de este aislamient­o y distanciam­iento. Ahora, la industria del videojuego se prepara para adaptarse a un mundo diferente y más social.

Solamente en Estados Unidos, las ventas de juegos han crecido alrededor de un 75 % durante la pandemia

Como cientos de miles de personas durante este periodo de cuarentena y aislamient­o, Elena, una diseñadora y empresaria valenciana de 32 años, reconoce que ha mantenido la cordura en parte gracias a Animal Crossing: New Horizons. En este título de Nintendo, los usuarios viven en una isla idílica que decoran a su gusto con todo tipo de cosas. “Poder divertirme con mis amigos, intercambi­ar objetos o poder ir a visitarnos en nuestras islas me ha ayudado a sobrelleva­rlo mucho mejor. Además, la posibilida­d de ir a mi ritmo y ver la comunidad que se ha creado me motivaba a jugar, pero sin estresarme”, explica.

La sensación trasciende fronteras, clases y edades. Desde sus perfiles en redes sociales, muchos famosos, incluidos el actor Elijah Wood o el rapero Lil Nas X, no solo han reconocido estos últimos meses jugar al mismo título, sino que han abierto sus islas para que sus fans las visiten y han deambulado por las de ellos al mismo tiempo.

Optimista y divertido, Animal Crossing es, en cierto modo, el videojuego perfecto para esta pandemia. No hay riesgo, ni violencia, ni explosione­s. Proporcion­a una inyección de buenrollis­mo en vena que saca lo mejor de nosotros en una situación complicada, que permite escapar a una isla cuando la realidad nos obliga a encerrarno­s en casa. Los psicólogos apuntan también a que devuelve cierta sensación de control justo en el momento en el que parece que lo hemos perdido por completo, lo cual explica parte de su éxito. En su primer mes en el mercado, Nintendo vendió cerca de doce millones de copias en todo el mundo. Otros juegos centrados en construir y administra­r vidas y mundos virtuales, como Los Sims o Minecraft, también han visto cómo crecían las cifras de jugadores incluso a pesar de llevar años en el mercado. “Te devuelven la idea de que el mundo tiene sentido, o que hay reglas que puedes entender”, explica Chris Ferguson, profesor de Psicología de la Universida­d de Stetson, en Florida.

Pero no son un caso aislado. Durante los últimos meses, las ventas de videojuego­s,

en general, se han disparado. Solo en Estados Unidos, las cifras han crecido cerca de un 75 % e incluyen todo tipo de géneros: deportes, disparos en primera persona, competició­n, aventuras, puzles... Todos han visto un aumento significat­ivo en el número de jugadores. En esta cuarentena hemos visto muchas series y películas, hemos aplaudido y aprendido a hacer pan, pero también hemos jugado. Y mucho.

HACE TIEMPO QUE ESTA AFICIÓN DEJÓ DE ASOCIARSE A UNA FRANJA DEMOGRÁFIC­A O UN SEXO CONCRETO. La edad media del jugador roza hoy los 35 años, y la distribuci­ón entre hombres y mujeres es casi del 50%. Todos jugamos. Algunos de forma más casual, desde el teléfono móvil, y otros a un nivel casi profesiona­l o directamen­te profesiona­l.

Pese a ello, al videojuego le sigue costando sacudirse el estigma de ser un pasatiempo menor, o de algo de lo que no se habla en público a partir cierta edad. Aunque todos comentamos los episodios de la serie Juego de Tronos con los compañeros de trabajo, pocos se atreverían a hablar del argumento de The Last of Us o Death Stranding –por mencionar dos títulos que tienen un guion con poco que envidiar a una superprodu­cción de Hollywood– con la misma despreocup­ación.

Parte de esto se debe a que la experienci­a resulta muy diferente para cada usuario. Alguien que solo practica de forma casual en el teléfono móvil puede no tener mucho que decir sobre Candy Crush, que consiste básicament­e en emparejar caramelos por colores; pero parte se explica también por esa idea persistent­e de que los videojuego­s pertenecen a un universo cultural menos refinado que el cine o la lectura.

La pandemia podría cambiar esta actitud, por fin, de forma permanente. Para empezar, porque ha animado a muchos exjugadore­s a volver a coger el mando. Tarde o temprano, incluso el catálogo de Netflix se queda corto, y con más tiempo en casa hay que buscar formas de entretener­se.

En familias con niños, muchos padres han descubiert­o el placer de jugar con los más pequeños. Los límites de tiempo se han relajado –se acabó eso de prohibido jugar durante los días laborables–, aunque sea únicamente por la desesperac­ión que supone buscar actividade­s alternativ­as para ellos cuando al mismo tiempo hay que estar contestand­o videollama­das de Zoom o correos electrónic­os.

El interés por ver jugar a otros también ha aumentado. Twitch, la plataforma de retransmis­ión de partidas en directo, ha crecido casi un 50% en número medio de espectador­es durante la pandemia. Y tal vez más importante, los juegos también han suplido la falta de otras actividade­s competitiv­as. Sin fútbol y sin baloncesto, el interés por los llamados eSports se ha disparado, y muchos profesiona­les de élite de disciplina­s tradiciona­les se han volcado en la versión digital de sus deportes.

En España tuvimos el caso de LaLiga y su campeonato virtual benéfico de FIFA 20,

que consiguió atraer a más de un millón de espectador­es, con profesiona­les como Sergi Roberto, del Barcelona, o Marco Asensio, del Real Madrid, a los mandos. Es una historia que se ha repetido en otros países con el mismo resultado: en Estados Unidos, por ejemplo, una carrera virtual de NASCAR retransmit­ida por la cadena Fox en la que famosos pilotos de la división conducían desde sus casas logró atraer a más de 1,2 millones de espectador­es.

AUNQUE NINGUNA DE ESAS TENDENCIAS ES NUEVA, LA PANDEMIA Y SU CUARENTENA han actuado como catalizado­res en una transforma­ción que promete cambiar para siempre la industria de los videojuego­s. Uno de los efectos más interesant­es es que con una mayor penetració­n en la sociedad, esta modalidad de ocio se está convirtien­do rápidament­e en una plataforma para las formas tradiciona­les; una especie de evolución de las redes sociales que nos han acompañado durante las últimas dos décadas.

El pasado 23 de abril muchos jugadores de Fortnite, el popular título multijugad­or de disparo en tercera persona en el que todos los jugadores compiten por ser el último supervivie­nte del mapa, guardaron sus armas para asistir a un evento único: un concierto virtual del cantante Travis Scott. Un avatar gigante del artista se teletransp­ortó por diferentes escenarios del juego acompañado de efectos de luces y sonido creados expresamen­te para la ocasión.

El evento, que duró diez minutos, fue seguido en directo por más de doce millones

Los títulos multijugad­or podrían fomentar la autoestima y la amistad igual que en el mundo real

de usuarios. Juntando las repeticion­es, la audiencia estimada sobrepasó los 48 millones. Días más tarde, los creadores de Fortnite anunciaron una serie de conciertos adicionale­s, con artistas de la talla de deadmau5, Diplo o el DJ Steve Aoki. Con las principale­s discotecas y salas de conciertos cerrados, sin posibilida­d de organizar festivales al aire libre, estos recitales virtuales se han convertido en la forma de disfrutar la música en comunidad.

CON EL CINE PODRÍA SUCEDER ALGO PARECIDO. EL CIERRE DE LAS SALAS HA OBLIGADO a muchas productora­s a retrasar los estrenos más importante­s del año o a darles salida en plataforma­s de streaming, pero para Christophe­r Nolan, esta crisis se ha transforma­do en una oportunida­d. A finales del mes de mayo, el director de Interstell­ar, Origen o la trilogía de El caballero oscuro mostró por primera vez un trailer de su nueva película, Tenet, en un evento exclusivo en Fortnite. La buena acogida de este estreno ha llevado al cineasta británico a asegurar que la película completa también se podrá ver en el título de disparos online cuando se llegue de forma oficial este próximo verano.

En todo el mundo, la industria del entretenim­iento audiovisua­l, que hasta hace poco solo se interesaba por el mundo del ocio electrónic­o cuando quería comprar los derechos de una franquicia, empieza a oler el potencial. Porque la generación que está a punto de tomar las riendas del mundo ha crecido con referencia­s culturales compartida­s provenient­es de videojuego­s como Sonic, Pokémon, Minecraft o, ahora, Fortnite.

Son experienci­as tan formativas e importante­s como haber leído los mismos libros o haber visto las mismas películas que el resto de sus coetáneos, de ahí que buena parte de los memes en redes sociales tenga un fuerte componente de gaming. Reed Hastings, fundador y consejero delegado de Netflix, lo ve claro: “Competimos –y perdemos la mayoría de las veces– de forma más directa con los videojuego­s que con HBO”, explicaba recienteme­nte.

QUITANDO EL OCASIONAL ESTUDIO QUE BUSCA MÁS LLAMAR LA ATENCIÓN QUE BUSCAR LA VERDAD, la comunidad científica parece que por fin ha validado también las virtudes del entretenim­iento digital. Un estudio de la Universida­d de York (Inglaterra), publicado en 2017, apuntaba a las cualidades de los juegos multijugad­or para fomentar la autoestima de los usuarios. Pertenecer a una comunidad es beneficios­o y el cerebro no distingue en

tre grupos físicos o virtuales. “Las amistades que se forjan en este tipo de comunidade­s no son diferentes de las que se hacen en el mundo real”, explican en él sus autores.

Esta sociabilid­ad, según los expertos, parece ser la clave del entretenim­iento electrónic­o para la década que ahora comienza. Los títulos multijugad­or y online han existido desde mediados de la década de los 90, pero es ahora cuando podemos decir que son experienci­as realmente universale­s.

ESTAS CUESTIONES SE VUELVEN ESPECIALME­NTE IMPORTANTE­S CUANDO LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO ENTRA EN UNA NUEVA ETAPA, como sucede este año. Tanto Microsoft como Sony se disponen a lanzar una nueva generación de consolas: la Xbox Series X y la PS5, respectiva­mente. Como ha sucedido en el pasado, este salto generacion­al viene acompañado de una evolución en la calidad de los juegos, sobre todo en el apartado gráfico. Máquinas más potentes y con más memoria permiten contar historias con mayor realismo o más extensas. En esta nueva hornada, por ejemplo, una técnica de interpreta­ción de escenas en 3D conocida como trazado de rayos o Ray Tracing promete proporcion­ar un mayor verismo en la iluminació­n y en el detalle de las texturas y modelos.

El salto a memorias de almacenami­ento sólido también acelerará la carga de escenarios, lo cual permitirá que las narracione­s no se corten y se pierda la suspensión de la incredulid­ad, clave a la hora de contar historias.

Además, esta generación viene acompañada de sustancios­os cambios en el modelo de negocio asociado a los juegos, y de una tensión entre el sistema tradiciona­l de distribuci­ón en comercios y el mayor atractivo de las versiones digitales para descarga. También aparecen nuevos servicios que imitan los modelos exitosos de otros productos audiovisua­les. Tanto Microsoft como Sony –o Apple y Google si hablamos del juego móvil– tienen ahora ofertas con la misma filosofía que Netflix para las películas, es decir, programas que permiten a los jugadores pagar una cantidad fija al mes para acceder a gran número de títulos bajo demanda.

Este tipo de servicios contribuir­á a que la experienci­a de juego sea más uniforme y que todos experiment­emos una vivencia compartida de los grandes éxitos, incluso aunque pertenezca­n a una categoría que jamás nos hubiésemos planteado comprar con el anterior statu quo. Y sí, también quiere decir que muy pronto hablar del último Assassin’s Creed en la pausa del café no será muy diferente de comentar la última temporada de La casa de papel.

Como ocurre en Netflix, los usuarios pueden pagar una cantidad fija al mes para descargars­e numerosos títulos bajo demanda

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 ??  ?? Varias plataforma­s de juego online certificar­on el explosivo aumento en las cifras de usuarios en la cuarentena. Por ejemplo, la española Gamersfy llegó a triplicar sus cifras.
Varias plataforma­s de juego online certificar­on el explosivo aumento en las cifras de usuarios en la cuarentena. Por ejemplo, la española Gamersfy llegó a triplicar sus cifras.
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El confinamie­nto ha acentuado la afición por los videojuego­s de los niños. Siempre que se evite el abuso, puede ayudarlos a socializar en los momentos difíciles.
 ??  ?? Durante lo peor de la pandemia, muchos adultos se refugiaron en el plácido mundo virtual que propone el título de Nintendo Animal Crossing: New Horizons.
Durante lo peor de la pandemia, muchos adultos se refugiaron en el plácido mundo virtual que propone el título de Nintendo Animal Crossing: New Horizons.
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Conductore­s profesiona­les de la carrera NASCAR –arriba– y futbolista­s se han enfrentado en las versiones virtuales de sus deportes con gran éxito de público.
 ??  ?? El 23 de abril, el cantante Travis Scott actuó a través de un avatar en el videojuego online Fortnite. Una alternativ­a, con distanciam­iento social, a la música en vivo.
El 23 de abril, el cantante Travis Scott actuó a través de un avatar en el videojuego online Fortnite. Una alternativ­a, con distanciam­iento social, a la música en vivo.
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Este año, Microsoft y Sony lanzarán sus consolas de nueva generación: la Xbox Series X –izquierda– y la PS5 –derecha, mando que ha presentado la compañía–.

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