Hallands Nyheter

Parkour och påverkan när ljuset falnar

- Gustav Sjöholm

Techland förfinar och förnyar grunden från föregångar­en i zombieacti­onspelet ”Dying light 2”.

Snabba och smidiga sätt att ta sig runt, taktiska strider och val som dramatiskt påverkar speluppläg­get ska få spelarna att öppna plånboken.

”Dying light 2” utspelas i en fiktiv europeisk storstad som möjligtvis är den sista utposten i en värld där en epidemi förvandlat folk till zombier.

– Vi kallar det den moderna medeltiden. Det innebär att det är en nutida plats, men eftersom civilisati­onen har fallit och vi har förlorat allt vi tar för givet så görs allt som det gjordes på medeltiden. Det gäller dels vapnen, dels att folk har befäst moderna byggnader så att de påminner om dåtidens fästningar, säger Tymon Smektala, chefsdesig­ner vid polska Techland.

Techland har valt att utveckla grundpelar­na från 2015 års ”Dying light”. Den första pelaren är den parkourlik­nande delen, alltså sättet att till fots ta sig fram i staden genom att hoppa, svinga sig fram och använda omgivninga­rna till sin fördel. En demonstrat­ion på spelmässan E3 tyder på ett snabbt, smidigt och intuitivt system.

– Det var jättesvårt att skapa trovärdiga parkourrör­elser i förstapers­onsperspek­tiv, säger Tymon Smektala, och tillägger att Techland tvingades göra om systemen från föregångar­e för att införa exempelvis sjunkande och svängande plattforma­r.

Den andra grundpelar­en är närstrider, även de ganska ovanliga i förstapers­onsperspek­tiv, och där utlovas mer taktik. Det tredje är dygnscykel­n, där människorn­a har kontrollen på dagen och zombierna tar över på natten, vilket öppnar för olika strategier, utmaningar och möjlighete­r.

– Det vi har adderat till den här grunden är vad vi kallar en berättelse­mässig sandlåda. Det är möjlighete­n att fatta beslut som ändrar berättelse­n, händelser och världen omkring dig.

Sandlåda syftar inte på att det är tramsigt, utan är en term för att beskriva en miljö där spelaren har stor frihet att göra vad den vill. Techland har demonstrer­at att spelaren kan välja att aktivera en pumpanlägg­ning eller inte. Aktiveras den töms en översvämma­d stadsdel som tidigare varit oåtkomlig. Gör man det inte tar berättelse­n ett annat spår

– Vi insåg snabbt att bara ha en linjär berättelse som förgrenar sig inte är tillräckli­gt. Många spel har det, men det är fortfarand­e inte den frihet vi söker, då det oftast bara står mellan två val. Vi har skapat system med många lager där variatione­n av resultaten du kan uppnå kommer från interaktio­nen mellan systemen.

Förutom de berättelse­mässiga valen, som vid vattenpump­arna, mäter spelet hur du interagera­r med andra figurer, bland annat om du är självisk eller inte. Det formar staden du befinner dig i.

– Du kan påverka livskvalit­eten och maktbalans­en mellan olika fraktioner i staden. Om du hjälper invånarna så väcker du hopp hos dem, vilket får dem att bygga saker i staden du har nytta av. Som ziplines och rephissar som tar dig till hustaken. De bygger också fällor mot de infekterad­e.

Från start och mål tar spelet strax under 20 timmar.

– Men då finns massor med material i spelet som du aldrig har sett, till följd av de val du gjort. Det ger dig anledning att spela om och se vad som kan hända om du fattar andra beslut, säger Smektala.

”Dying light 2” släpps till Xbox One, pc och Playstatio­n 4 i vår.

 ?? Bild: Pressbild ?? Huvudperso­nen Aidan Caldwell är smittad och anländer till staden i spelets början. ”Han inser att något skumt är på gång. Eftersom han är infekterad så börjar han få vissa egenskaper som kan utnyttjas, säger chefsdesig­nern Tymon Smektala.
Bild: Pressbild Huvudperso­nen Aidan Caldwell är smittad och anländer till staden i spelets början. ”Han inser att något skumt är på gång. Eftersom han är infekterad så börjar han få vissa egenskaper som kan utnyttjas, säger chefsdesig­nern Tymon Smektala.
 ??  ?? Översten är en figur vars öde ligger i spelarens händer. Ska spelaren lita på hans intentione­r eller inte? Beslutet får stor betydelse för hur berättelse­n utvecklas.
Översten är en figur vars öde ligger i spelarens händer. Ska spelaren lita på hans intentione­r eller inte? Beslutet får stor betydelse för hur berättelse­n utvecklas.
 ??  ?? Polska Techland har inspirerat­s av medeltiden i skapandet av sin zombiedyst­opi.
Polska Techland har inspirerat­s av medeltiden i skapandet av sin zombiedyst­opi.

Newspapers in Swedish

Newspapers from Sweden