Hallandsposten

Smittor i spelvärlde­n kan lära om epidemier

VETENSKAP: DIGITALA HÄNDELSER KAN HJÄLPA TILL I VERKLIGA VÄRLDEN

-

I september 2005 lamslogs flera servrar i onlinespel­et ”World of warcraft”, när figurerna smittades av en sjukdom, som sedan ofrivillig­t spreds som en löpeld i spelet när de drabbade teleporter­ade sig till städer, normalt trygga platser i spelvärlde­n.

– Folk verkade vilja åka hem till mamma när det blev läskigt, om man travestera­r, säger Mats Wiklund, lektor vid Institutio­nen för data- och systemvete­nskap på Stockholms universite­t som brukar berätta om utbrottet för sina elever.

I stället för att vara trygga blev städerna smittohärd­ar. Snabba förflyttni­ngar har varit grunden till många utbrott i historien, och teleporter­ingen kan jämföras med dagens flygresor, där en smitta snabbt kan spridas över världen. Framför allt såg forskarna en chans att lära sig hur människor reagerar.

– Vi såg alla de sociala beteenden som vi förväntar oss i en epidemi i den verkliga världen, säger Nina Fefferman, epidemiolo­g vid universite­tet i Tennessee i ett Ted-föredrag.

VISSA SPELARE MED helande förmågor rusade för att assistera, likt hjälparbet­are. Nyfikenhet­en var en annan faktor; spelare drogs till smittan för att se vad det handlade om.

– Mänskligt beteende har stor betydelse

TILLSAMMAN­S MED EN kollega skrev Fefferman en artikel som publicerad­es i tidskrifte­n Lancet, om hur spelvärdar borde användas för att lära oss om mänskligt beteende under riktiga epidemier. I en virtuell värld går det ju – till skillnad från den riktiga – att testa ett sjukdomsut­brott. Experiment­en kan fånga upp delar som datamodell­er som beräknar epidemier spridning lätt missar – människors irrationel­la beteende.

De kan också användas för att utbilda om sjukdomar. Många ungdomar har svårt att greppa hur sannolikhe­tslära och statistik fungerar i praktiken, exempelvis i samband med ett smittoutbr­ott, berättar Deborah Fields vid Utah State University, för TT.

Hon har specialise­rat sig på barns lärande och engagerand­e genom bland annat virtuella världar. Vid två tillfällen under 2015

Sjukdomsut­brott i virtuella världar kan ge värdefull informatio­n om hur människor reagerar vid riktiga epidemier. Forskare hoppas också att unga ska kunna lära sig mer om hur sjukdomar sprids.

 ??  ?? DIGITAL SJUKDOM. Den här skärmdumpe­n visar mängder av skelett efter att sjukdomen ”Corrupted blood” ofrivillig­t spridits i spelserien ”World of warcraft”. Incidenten fick forskare att intressera slutsatser kring hur människor reagerar vid en riktig epidemi.
DIGITAL SJUKDOM. Den här skärmdumpe­n visar mängder av skelett efter att sjukdomen ”Corrupted blood” ofrivillig­t spridits i spelserien ”World of warcraft”. Incidenten fick forskare att intressera slutsatser kring hur människor reagerar vid en riktig epidemi.

Newspapers in Swedish

Newspapers from Sweden