Smittor i spelvärlden kan lära om epidemier
VETENSKAP: DIGITALA HÄNDELSER KAN HJÄLPA TILL I VERKLIGA VÄRLDEN
I september 2005 lamslogs flera servrar i onlinespelet ”World of warcraft”, när figurerna smittades av en sjukdom, som sedan ofrivilligt spreds som en löpeld i spelet när de drabbade teleporterade sig till städer, normalt trygga platser i spelvärlden.
– Folk verkade vilja åka hem till mamma när det blev läskigt, om man travesterar, säger Mats Wiklund, lektor vid Institutionen för data- och systemvetenskap på Stockholms universitet som brukar berätta om utbrottet för sina elever.
I stället för att vara trygga blev städerna smittohärdar. Snabba förflyttningar har varit grunden till många utbrott i historien, och teleporteringen kan jämföras med dagens flygresor, där en smitta snabbt kan spridas över världen. Framför allt såg forskarna en chans att lära sig hur människor reagerar.
– Vi såg alla de sociala beteenden som vi förväntar oss i en epidemi i den verkliga världen, säger Nina Fefferman, epidemiolog vid universitetet i Tennessee i ett Ted-föredrag.
VISSA SPELARE MED helande förmågor rusade för att assistera, likt hjälparbetare. Nyfikenheten var en annan faktor; spelare drogs till smittan för att se vad det handlade om.
– Mänskligt beteende har stor betydelse
TILLSAMMANS MED EN kollega skrev Fefferman en artikel som publicerades i tidskriften Lancet, om hur spelvärdar borde användas för att lära oss om mänskligt beteende under riktiga epidemier. I en virtuell värld går det ju – till skillnad från den riktiga – att testa ett sjukdomsutbrott. Experimenten kan fånga upp delar som datamodeller som beräknar epidemier spridning lätt missar – människors irrationella beteende.
De kan också användas för att utbilda om sjukdomar. Många ungdomar har svårt att greppa hur sannolikhetslära och statistik fungerar i praktiken, exempelvis i samband med ett smittoutbrott, berättar Deborah Fields vid Utah State University, för TT.
Hon har specialiserat sig på barns lärande och engagerande genom bland annat virtuella världar. Vid två tillfällen under 2015
Sjukdomsutbrott i virtuella världar kan ge värdefull information om hur människor reagerar vid riktiga epidemier. Forskare hoppas också att unga ska kunna lära sig mer om hur sjukdomar sprids.