Le jeu vidéo fait son cinéma
Les mondes virtuels ont grandi en s’inspirant des conventions du 7e art. Le joueur se trouve ainsi immergé dans un univers familier. Les liens entre ces deux industries culturelles seront abordés mercredi lors d’un cours public à Lausanne
Chapeau sur la tête, un hors-la-loi saute sur une diligence et braque son arme sur le cocher. Il ne lui reste plus qu’à dérober une liasse de billets avant de galoper dans les montagnes pour échapper aux hommes de loi. Au loin, les rayons du soleil transpercent magnifiquement les nuages. La scène n’est pas tirée d’un western de la belle époque hollywoodienne, elle est issue du jeu vidéo Red Dead Redemption, dont le nouvel opus vient de sortir en fanfare. La frontière entre les deux industries culturelles est trouble, et leurs relations intéressent les chercheurs. Le sujet sera décortiqué ce mercredi par des spécialistes au Palais de Rumine lors d’un cours public.
L’événement est organisé par le GameLab de l’Université de Lausanne, un groupe d’étude sur le jeu vidéo, à l’occasion de la publication de la revue académique Décadrages. L’ouvrage propose des études de haute volée. A l’image de Red Dead Redemption 2, l’industrie du jeu vidéo multiplie les prouesses techniques. «Les grandes productions vidéoludiques cherchent la perfection. Le joueur est immergé dans un monde que le cinéma ne pourrait pas développer avec une telle complexité. Les éditeurs remplissent les interstices de l’histoire principale avec des récits annexes», raconte Yannick Rochat, chercheur au GameLab de l’Unil et coorganisateur de la soirée.
Scènes dignes d’un film
Les bâtisseurs de mondes virtuels mobilisent des codes du cinéma pour construire un récit riche en rebondissements. Dans les années 1970, au début de l’histoire marchande du jeu vidéo, cette inspiration est d’autant plus nécessaire que les capacités graphiques sont encore rudimentaires. Se reposer sur des genres cinématographiques apporte de la profondeur à l’histoire et offre des repères aux joueurs. Ils retrouvent un environnement familier avec des scènes dignes d’un film d’aventures, de science-fiction ou encore d’épouvante. Cette utilisation des conventions du 7e art a un autre atout: elle donne de la légitimité à un secteur en plein essor.
La relation est loin d’être à sens unique. A la même période, plusieurs films intègrent des éléments de la culture du jeu vidéo sous la forme de placements de produit. Le logo d’Atari, entreprise pionnière du secteur, apparaît dans le film culte Blade Runner de Ridley Scott ainsi que dans le deuxième épisode réalisé par Denis Villeneuve. En 1976, l’éditeur est racheté par le géant du divertissement Warner Communications. «Le jeu vidéo va également devenir une thématique à part entière pour les cinéastes. Tron, sorti en 1982, est l’un des premiers films à penser une forme de représentation des jeux au travers du personnage principal Kevin Flynn, propriétaire d’une salle d’arcade et hacker», rappelle Alexis Blanchet, maître de conférences à la Sorbonne Nouvelle-Paris 3. Modèle des franchises
Les liens ne sont pas seulement esthétiques, il existe également des enjeux économiques. «L’industrie cherche à garantir le succès de ses jeux dans un contexte d’inflation des budgets de production», ajoute le spécialiste, qui participera à l’événement lausannois. Une recette qui se rapproche du blockbuster américain: du grand spectacle enrobé dans une couche de marketing agressif. Le modèle des franchises, comme Assassin’s Creed ou GTA, s’avère rentable. Mais il n’écrase pas tout.
Il existe aussi une place pour les jeux indépendants. «Les plateformes de création de jeux sont accessibles au plus grand nombre. La plus importante, Unity, est gratuite si le développeur réalise moins de 100 000 dollars de revenus par année», souligne Yannick Rochat. Le jeu de construction Minecraft, qui répond à une logique enfantine, montre qu’un autre modèle de succès est possible. Dans ce cas, l’interaction entre joueurs l’emporte sur la complexité du graphisme. Il s’agit d’un jeu «bac à sable», une étiquette bien loin du cinéma.
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