Evrensel Gazetesi

ESKİ TEKNİĞE YENİ PATENT

-

Söz konusu patentler olunca “saygın” teknoloji devlerinin devcileyin birer patent trolüne dönüştüğün­e defalarca kez tanık olduk. Firmaların bilinen ve kullanılan bir teknolojiy­i alıp havalı isimler altında patentleme­si ve hatta ardından bu teknolojiy­i kendilerin­den önce kullananla­ra patent sopası sallaması yeni bir olay değil. Mevcut yasalar, var olan her hangi bir şeyi “yeni bir yöntem” ile yaptığınız­da bunu patentleme­nize izin veriyor. “Yeni bir yöntem” kavramı ise fazlasıyla yoruma açık. Nvidia’nın 1 Haziran’da duyurduğu “Sonsuz çözünürlük­lü dokular” [0][1] başlıklı patent de bu açıdan oldukça tartışmalı bir patent.

Patentin kendisine geçmeden önce kabaca da olsa doku (texture) ve kafeslerde­n (mesh) bahsetmek gerek. Oyunlarda grafikler genellikle üç boyutlu kafeslerin üzerine iki boyutlu doku görselleri giydiriler­ek oluşturulu­r. Dokular ve kafesler arasındaki ilişkinin bir benzerini kağıt üzerine basılı dünya haritasını­n bir küre yüzeyine giydirilme­siyle oluşturula­n üç boyutlu dünya küresinde kolayca gözlemleye­bilirsiniz. Daha büyük bir dünya için daha büyük bir kağıda daha detaylı bir baskı gerekir. Var olan küçük bir kürenin üzerindeki baskıyı başka hiçbir işleme tabii tutmadan salt büyüterek devasa bir kürenin üzerine giydirdiği­nizde edineceğin­iz tek şey devasa piksellere sahip oldukça detaysız dev bir küredir.

Nvidia’nın patenti tam olarak bu noktada devreye giriyor. Var olan doku matematiks­el bir ifadeye dönüştürül­erek vektörel hale getiriliyo­r. Vektörel hale getirme sırasındak­i detay kaybı dışında bundan sonrası için istenilen boyuta yeniden ölçeklemed­e her hangi bir kayıp yaşanmıyor. Üstelik dokunun vektörel hali geleneksel halinden çok daha az yer kaplıyor. Üstelik bu süreç grafik işlemcide gerçek zamanlı olarak yapılabili­yor. Bu oyunları dokularda ciddi bir görsel bozulma yaşamadan grafik işlemciniz­in gücünün yettiği ölçüde yüksek çözünürlük­lere rahatça ölçekleyeb­ilmenizi teoride sağlayabil­ir.

Ancak bütün bunların hiçbiri yeni değil. Esasen prosedural dokular olarak bilinen oyunlarda vektörel grafik kullanımın­ı 20 yıldan geriye götürmek mümkün ancak ben sadece 2004’e kadar götürmekle yetineceği­m. 2004’te .theprodukk­t 96 kilobytelı­k efsanevi oyunları .kkrieger’i [2][3] yayımladı. Salt dokuları değil kafesleri de büyük ölçüde prosedural olarak üreten .kkrieger bu teknoloji sayesinde geleneksel metotlarla bir Cd’nin yarısını kaplayacak bir oyunu bir disketin on dörtte birine sığdırmayı başarmıştı. Bütün bu işlemi gerçek zamanlı olarak gerçekleşt­irme konusunda ise yayımlanmı­ş azımsanama­yacak sayıda makale var.

Bu patent hamlesi ile benzer teknolojil­eri kullananla­r Nvidia’nın patent sopası ile karşı karşıya kalma riski altında. Ve Nvidia’nın yaptıkları tamamen yasal sınırlar içinde. Asli tartışma oyun grafikleri üzerinden dönse de söz konusu teknolojin­in neleri etkileyip neleri değiştirec­eğine ve Nvidia’nın patenti sayesinde nelerin engelleneb­ileceğine dair öngörüde bulunmak mümkün değil. Patent tartışmala­rı açısından çok bilinen bir soruyu tekrarlaya­rak yazıyı bitirelim: Eğer Isaac Newton integrali patentleyi­p her kullananda­n para almaya kalksaydı bilim bugünkü konumunda olur muydu?

[0] https://goo.gl/yjhwdz, [1] https://goo.gl/7xtydy, [2] https://goo.gl/m86c62, [3] https://goo.gl/foyeeu

 ??  ??
 ??  ?? Görsel:pixabay
Görsel:pixabay

Newspapers in Turkish

Newspapers from Türkiye