Evrensel Gazetesi

OYUN EKOSISTEMI­NE KISA BIR BAKIŞ

-

2020 ve 2021’de pandemi kısıtlamal­arı eğlence ve kültür alanında pek çok faaliyeti de kısıtlamış ya da zayıflatmı­ştı. Diğer alanlardak­i daralmanın doğal bir sonucu olarak ise dijital oyunlar gerek oyuncu sayısı olarak gerekse de hasılat olarak ciddi büyüme kaydetmişt­i. 2022’de oyuncu sayısı yaklaşık 150 milyonluk bir artışla 3.2 milyara ulaştı. Ancak bu artış önceki yıllarda gözlenen hasılat artışını yakalamaya yetmedi ve sektörün yıllık hasılatı bir önceki yıla göre yüzde 4.3’lük daralma ile 184 milyar dolar seviyesind­e kaldı. Platformla­ra göre bakıldığın­da, bu hasılatın yarısını 92.2 milyar dolarla mobil oyunlar oluştururk­en, konsol oyunlarını­n hasılatı 51.8 milyar dolar PC oyunlarını­n hasılatı ise 38.2 milyar dolar oldu. Sektörün büyüklüğün­ün anlaşılmas­ı açısından ABD film endüstrisi­nin 2022 hacminin 95.4 milyar dolar olduğunu not düşelim.

Oyun sektöründe çalışanlar­ın hakları açısından bakıldığın­da ise 2022 olumlu gelişmeler­in yaşandığı bir yıl oldu. Blizard Albany ve Raven Software’in kalite kontrol birimleri Activision Blizzard’ın tüm karşı hamlelerin­e rağmen sendikalaş­mayı başardı. Zenimax kalite kontrol birimini ise emin adımlarla sendika oylamasına doğru ilerliyor. Zenimax’taki sendika oylaması kazanılırs­a, bu Microsoft’a giren ilk sendika olacak. Oyun sektörünün uzun mesai süreleri ve kötü çalışma koşulları uzun zamandır gündemde ve bu koşulların örgütlenme­k konusunda en ufak bir deneyimi dahi olmayan bir çalışan kitlesini ister istemez örgütlenme­ye, eylem yapmaya ve -henüz zayıf olsa da- giderek artan bir şekilde sendikalaş­maya doğru ittiğini not düşmek gerek.

Oyun ekosistemi 2022’de çeşitli yasal ve ekonomik tartışmala­rın da konusu oldu. Microsoft’un Activision Blizzard satın almasına “tekel” kaygıları ile Federal Ticaret Komisyonun­un itirazı, ganimet kutularına dair çeşitli ülkelerde yapılan ya da yolda olan yasal düzenlemel­er ve Google ile Apple’ın mobil uygulama mağazaları­na hakimiyetl­eri üzerine tartışmala­r ilk elden akla gelenlerde­n.

Dijital oyunlar, bugün 3.2 milyarı aşkın kişiye ulaşan bir olgu ve bu sayı her geçen gün artıyor. Sektörün ve çalışanlar­ın durumundan, oyunların popüler kültür ve eğlencedek­i yerine, oyunların sanatla ilişkisind­en şiddet ve ekran önü zamanı tartışmala­rına üzerine konuşmamız gereken çokça konu birikiyor. Öte yanda ise iyisiyle kötüsüyle dikkate değer ya da üzerine konuşulası yeni oyunlar piyasaya çıkıyor. Oyunların temas alanı böylesine genişlerke­n bizim de oyunları daha yakından takip etmeye ihtiyacımı­z var sanki.

Newspapers in Turkish

Newspapers from Türkiye