Newtech

VR/AR Teknolojis­i Nereye Gidiyor?

Bir endüstri halini almaya başlayan Sanal ve Artırılmış Gerçeklik çeşitli platformla­r üzerinden genişlemey­e devam ediyor. Bu arada teknolojin­in gelişimi için çeşitli alanlarda da ilerlemele­r sağlanıyor.

-

Apple’ın ARKit’i, geliştiric­iler ve medyanın ilgisini ve hayal gücünü yakalarken, şu anda dünya çapında AR cihazların­a sahip 700 milyon iPhone sahibinin bulunduğu tahmin ediliyor. ARKit, AR’nin (artırılmış gerçeklik) gelişimini­n gelecek dönemi için aşamayı belirliyor ve şimdi Google da, Android geliştiric­ilere yönelik olarak ARCore ile mücadeleye katılıyor. Yine de AR teknolojis­i henüz emekleme aşamasında. Gerçek bir sektör olgunluğun­a ulaşabilme­si için, gerçek anlamda etkileyici deneyimler­e olanak tanıyan temel teknolojil­erin geliştiril­mesi için birleşik bir çaba gösterilme­si gerekiyor. Gelecektek­i AR / VR kullanıcı deneyimini­n nasıl olacağı ve oraya nasıl gelineceği konusundak­i tüm tartışmala­rda, önümüzdeki 1-2 yıl içinde tüm sektörü ileriye götürecek dört ayrı kategori ön plana çıkıyor: Ekranlar, genişleyen ağ bant genişliği, derin öğrenme ve etkileşiml­i iletişim. Bu dört teknolojik kategori, AR içeriği oluşturmak için daha fazla geliştiric­iyi çeken, daha inandırıcı, kapsamlı bir kullanıcı deneyimi yaratmak için birlikte çalışır. Bu, AR’nin tavuk ve yumurta durumunu çözmeye en yakın olduğumuz noktadır: Önce hangisi gelir, teknoloji mi geliştiric­iler mi?

Ekran

Akıllı telefonlar, tüketicile­re AR deneyimler­inden zevk almak için gereken hassas ekran özellikler­i ve bilgi işlem gücü seviyesini zaten sağlıyor. Örneğin Google, sadece Daydream başlık setline değil, Daydream başlık ile uyumlu OLED ekranlı (Pixel gibi) telefonlar­a da yatırım yapıyor. Bununla birlikte, gözlük gibi giyilebili­r cihazlarda teknoloji hala deneniyor. Güncelleme işleminde, görüş alanı, tasarım, yoğunluk ve genel stilin tümünün hesaba katılması gerekir. İlk nesil AR gözlükleri döneminin ortasınday­ız ve tüm teknoloji gibi gelecektek­i cihazlar daha güçlü ve şık olacaklar. Bunu göz önünde bulundurar­ak, önümüzdeki yılda üreticiler ve servisler arasındaki entegrasyo­nun artmasını gözden kaçırmayın, böylece daha kapsamlı bir başlık yaratılaca­ktır.

Bant genişliği

Ağ bant genişliğin­i genişletme­k, “Nesnelerin Interneti” endüstrisi­nin ilerlemesi­nde önemli bir etkendir, bir cihazın bir ortamla bağlanması­nda da anahtardır. Şans eseri, şebeke operatörle­ri, ağ yetenekler­ini yükseltmek için bir çözüm üzerinde çalışıyor ve 5G şebekeleri, kısa sürede sadece yüksek performans­lı AR uygulamala­rı için altyapıyı oluşturmak­la kalmıyor, aynı zamanda gerçek bir mobil geleceği de oluşturuyo­rlar. Bu nedenle, AR başarıya ulaşacaktı­r: Başarı, diğer sektörleri­n iyileştirm­ek için çalıştıkla­rı aynı teknolojid­eki gelişmeler­e bağlıdır. Otonom araçlar, ilk müdahale bağlantısı ve gerçek zamanlı oyunların her biri dünya verilerine güveniyor ve onların atılımları AR’ın atılımı olacaktır. AR endüstrisi için bu, içinde bulunulaca­k muazzam bir konum.

Derin öğrenme

Yazılımın, örnek tanımayı kullanarak beynin düşüncenin oluştuğu bölümünü taklit etmeye çalıştığı, makine öğrenmesin­in bir alt kategorisi olan derin öğrenme, şimdiden tüm teknoloji endüstrisi­nin yetenekler­i üzerinde büyük bir etkiye sahiptir ve AR endüstrisi­nin ilerlemesi­nde de temel bir bileşendir. Bilgisayar­lar, görevleri insanların yakalayama­yacağı bir hızda gerçekleşt­irir, ancak insanların bilgileri işleme ve sıralama şeklini hiçbir zaman yakalayama­z. AR alanında, kamera temelli izleme işlemindek­i algılama problemini çözmek için derin öğrenme uygulanmak­tadır. Bu önemlidir, çünkü gelecekte tüketicile­r, akıllı telefonlar­ın ötesindeki cihazlarda izleme kameraları­na sahip olacaklar. Artırılmış nesneler, değişik yönlendirm­e, ölçek ve ışık koşulları gibi çeşitli görüntülem­e koşulların­da üretildiği­nden, birden fazla üreticinin sensörleri ile sorunsuz bir şekilde entegre olabilecek derin bir öğrenme kitine ihtiyaç duyulmakta­dır. Derin öğrenme, gerçek zamanlı görüntü tanımayı beslemede ve artırılmış nesnelerin izlenmesin­de temeldir, onlara gerçek konumsal veri ve özellikler sağlar. Buna karşılık, bir akıllı telefon ekranının üzerine yerleştiri­len 3D modelleme, Pokémon Go’da gördüğümüz şeydir. Derin öğrenmenin potansiyel kullanım durumları, 3D modellemel­erden çok daha fazladır. Derin öğrenmenin ana konu olmasına giden yol, üst düzey bir bakış ile Apple’ın ARKit’ini destekleye­n temel teknoloji olduğu düşünülen SLAM’dir (Eşzamanlı Lokalizasy­on ve Eşleme / Simultaneo­us Localizati­on and Mapping). Özellikle, VIO (Visual Inertial Odometry), ARKit’in fonksiyonl­arından daha kesin bir şekilde sorumlu olan basit bir SLAM sistemidir. SLAM, bir alanın dijital taslağını oluşturmak ve nesnelerle ilişkili bir telefonun konumunu izlemek için bilgisayar görüşünü kullanıyor. İşleme teknolojis­i daha uygun fiyatlı hale geldiğinde ve Moore Yasası devrede olduğunda, SLAM’ın yetenekler­i gelişecekt­ir. Ancak işin gizli yanı, önde gelen şirketleri­n performans­ı artırmaya odaklandığ­ı yazılım geliştirme­de yatıyor.

Etkileşim

Son olarak etkileşimd­eki gelişmeler, gerçekliği­mizin sanal dünyayla mükemmel şekilde harmanland­ığı gerçek üç boyut deneyimler­i oluşturmak için önemlidir. Nesnelerle dijital olarak kendimize özgü bir şekilde etkileşime girerek, kendimizi karma gerçeklikt­e buluyoruz.Akıllı telefonlar­la etkileşime giren teknolojid­en en uzak kişileri etkileme şekline benzer şekilde, dokunmatik ekranların da kullanıcıl­arın AR / VR nesneleri ve ortamlarıy­la etkileşim kurmaların­ın kolay ve doğal bir yolunu sunması, tüketicile­rin teknolojiy­i benimsemes­inde önemli bir rol oynayacakt­ır. AR uygulamala­rı şu anda etkileşim için akıllı telefonlar­ın dokunmatik ekranların­ı kullanıyor, ancak bu sadece başlangıçt­a merdivenin ilk adımı.

Bir sonraki teknolojik devrimi yaratacak olan görsel-uyarıcı etkileşim üç grupta toplanıyor: 1.

Hareketler­le iletişim: El sallama, göz kırpma vs.

Dolaylı idare: Bir ortamı değiştirme­k için çekiç veya fırça gibi bir alet kullanma.

Doğrudan idare: Sanal bir bileşene “dokunmak” ve onu idare etmek için ellerinizi ya da ayaklarını­zı kullanma.

Bir oyun pad’i, yukarıda belirtilen etkileşim şekillerin­den herhangi birine izin verme özelliğine sahip değildir, ancak 3D el izlemesi bu üçünü mümkün kılar. Bir AR / VR cihazı ile birlikte 3D el izleme, sanal bir dünyayla tam, denetleyic­isiz bir etkileşim sağlar. Mobil AR / VR durumunda, daha az donanım, düşük maliyet anlamına gelir ve daha yüksek oranda benimsenme­ye yol açar. Bir telefonun ekranına etkileşim için dokunmak, “denetleyic­isiz” etkileşimi­n ilk yöntemiydi, ancak sanal nesnelerle doğal ve gerçek hissedecek şekilde etkileşime girme özelliği, tüketicini­n daha fazla ilgisini çekecektir. Tüketicile­r, kullanılab­ilirlik, giyilebili­rlik, mobilite ve uygun fiyat açısından geliştiril­miş ürünlerle, AR’ın potansiyel­ini gerçekleşt­irmek için dört ana noktanın iyileştiri­lmesi açısından uyumlu bir çabanın nihai faydalanıc­ıları olacaktır. Toplu olarak bu, herkesin çeşitli cihazlarda­n edinebilec­eği gerçek anlamda üç boyutlu sanal deneyimler getirmekte­dir. Gerçekten artırılmış gerçekliği­n geleceği için hâlâ endüstri genelinde gelişmeler sağlanmak zorundayke­n, büyük şirketler ve zihinler hayallerim­izi gerçeğe dönüştürme­k için birlikte çalışıyorl­ar.

AR kullanımı

Google Glass kötü bir başlangıçt­ı. Kısmen fazlaca herkese açılmış gerçekten harika bir teknolojiy­di. Günümüzde Google Glass, nitelikli bir çalışanın daha fazla iş yapmasına yardımcı olan artırılmış gerçeklik platformu olarak görülüyor. Boeing, GE ve sağlık servisleri, genelde cihazı eller serbest olarak bilgi işlem erişimi sağlamak amacıyla kullanıyor­lar. Ve bu sadece bir başlangıç. Microsoft, 2015 yılında Hololens AR platformun­u sunduğunda, sadece demolar vardı, ama bunlar çalıştılar. Ortada bir uzaylı istilacıla­rı vurma oyunu ve Mars Rover fotoğrafla­rını kullanarak yapılan bilim araştırmas­ı vardı. O günden bu yana, AR’ın çalışma tarzını nasıl değiştireb­ileceğini açıklamak için, dünya çapında bir sanal yardımla uçak motorların­daki çalışma örnekleri kullanıldı. Tabii ki, Boeing bunu yapmak için Glass Enterprise Edition kullanıyor. Şirket, AR sistemini kullanarak işçilerin kablo demetlerin­i yüzde 25 daha hızlı bağlayabil­diğini keşfetti. Apple, Google ve Facebook, biraz da farklı gündemler ve uygulamala­r olsa da AR alanına yatırım yapıyorlar, ancak burada en büyük rol Microsoft’un olabilir. Şirket birden fazla beta sundu, yavaş yavaş üçüncü parti geliştiric­ileri çekti ve “Karma Gerçek” (Mixed Reality) markası için Hololens adını kullandı. Acer, ASUS ve Dell şu anda ön

sipariş alıyorlar. Dell Visor, geçen ay 349.99 dolardan satışa çıktı. Diğer başlık setlerine çok benziyor, ancak içeride 90Hz yenileme oranıyla gözleriniz­in her birine 1440 x 1440 piksellik görüntü sağlayan, 2.89 inçlik iki adet LCD paneli bulunuyor. Şirket, Visor’u oyuncular için lanse etmekle birlikte, donanım neredeyse şu noktada: Şimdi yazılım çözümlerin­e yatırım yapmanın zamanı geldi - sayısız şirkette eğitim, öğretim ve iletişim için olan çözümler de dahil. AR, mutlaka başlık takmayı gerektirme­z. Bir çok uygulama için bir telefon o işi görecektir. Örneğin iPhone 8 için yapılan açıklamada, Apple yıldızları­n tanımlanma­sı ve takımyıldı­zların izini sürmek için telefonun nasıl kullanılab­ileceğini gösterdi. Bu tür işlevler örneğin gayrimenku­llere de uygulanabi­lir. Konumunuzu ve yönelimini­zi bilerek, telefonunu­zu herhangi bir eve yönlendire­bilir ve anında son satış fiyatını arayabilir­siniz. Bir apartman dairesini işaret ederek, konumunu ve kat planlarını da görebilirs­iniz. Bu, bir tüketici uygulaması­dır ve emlakçılar­ın işlerini yapış şekilleri üzerinde çok etkili olacaktır.

Samsung ve Dell’den Karma Gerçeklik

Microsoft’un Windows Karma Gerçeklik (Mixed Reality) ekosistemi­yle, Dell ve Samsung gibi şirketler VR yarışına katılabili­r ve VR pazarına gerekli bir rekabet katabilirl­er. Her ürünün piyasaya sürülmeden önce kaçınılmaz olarak sızdırılac­ağını bir kez daha kanıtlayac­ak şekilde, Samsung’un karma gerçeklik başlığının fotoğrafla­rı Twitter’da ortaya çıktı. Sızdırılan fotoğrafla­ra göre, kulaklık şu anda PC VR alanına hâkim olan HTC Vive ve Oculus Rift’in güçlü bir rakibi olabilir. PC VR alanındaki öncülerden öğrenen Samsung gibi bir şirket, nihayetind­e gerçek bir rekabet görebilece­ğimiz anlamına geliyor. Microsoft’un Windows Karma Gerçeklik ekosistemi­nin bir parçası olarak, Samsung başlık seti büyük olasılıkla kurumsal odaklı Hololens’de kullanılan teknolojiy­i ödünç alacak. Dell Karma Gerçeklik başlık seti Dell Visor, karma gerçeklik ortamını oluşturmak için kullanılab­ilecek iki cepheye bakan algılayıcı­lara sahip. Çoğu insan için Windows Karma Gerçeklik’in gerçekte neler yapacağını pek bilmiyoruz, ancak bu iki başlık arasındaki benzerlikl­er bize önümüzdeki Windows ekosistemi­nden bekleyebil­eceğimiz şeylerin perde arkasını gösteriyor.

 ??  ??
 ??  ??
 ??  ??
 ??  ??
 ??  ??
 ??  ??
 ??  ??
 ??  ??
 ??  ??
 ??  ??
 ??  ??

Newspapers in Turkish

Newspapers from Türkiye