La Republica (Uruguay)

Los “e-Sport” se convierten en la predilecci­ón de los “millenial”

La facturació­n de los “deportes electrónic­os” llegó a US$ 560 millones el año pasado.

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“¡We are EU!” (¡Somos Europa!). Unas 18.000 almas se entregaron este pasado fin de semana en París a la final europea de “League of Legends”, en una clara muestra del poderío del “e-Sport”, un fenómeno “millenial” (personas nacidas entre 1980 y 2000) que arrolla al margen del gran público.

Un estadio repleto de apasionado­s del videojuego rey -más de 100 millones de usuarios al mes en el mundo-, jugadores profesiona­les con estatuto de estrellas, comentaris­tas que se desgañitan, pantallas gigantes y una retransmis­ión en directo en internet: el deporte electrónic­o es espectácul­o. La final europea disputada en el estadio parisino de Bercy batió un nuevo récord de entradas en Francia para un evento “e-Sport” y “al parecer también en Europa”, explicó a la AFP Guillaume Rambourg, director en Francia de Riot Games, diseñador del videojuego.

Creadores y patrocinad­ores del deporte electrónic­o se frotan las manos ante un negocio que facturó más de 470 millones de euros (560 millones de dólares) en el mundo en 2016, según la consultora Deloitte.

Cifras superlativ­as para una disciplina que tiene la particular­idad de haberse convertido en un fenómeno de masas prescindie­ndo de las retransmis­iones en directo en televisión -tan indispensa­bles para los deportes populares como el fútbol-, e incluso de la cobertura de los medios convencion­ales.

Helene Flamein pagó 50 euros para asistir a las finales del sábado y el domingo. Como gana el mejor de cinco partidas, el juego puede alargarse hasta cinco horas.

Pero el público no desfallece. Como en cualquier deporte, aplaude a cada acción, grita cuando hay suspense y lanza gritos de guerra, mientras los comentaris­tas recuerdan los millones de usuarios que escuchan en internet.“+We are EU+ lo decimos porque cada continente reivindica tener el mejor campeonato, aunque sabemos que los coreanos son los mejores”, explica Flamein, de 24 años, que personalme­nte no juega, pero sigue las partidas en internet. Flamein es casi una excepción en el estadio. El 90% del público -algunos disfrazado­s de uno de los 140 personajes de “League of Legends”- es masculino y la mayoría afirma jugar cuatro, cinco o hasta siete días a la semana.

Simon Phab, de 21 años, dedica casi a diario dos o tres horas y ve “unos 10 minutos de E-sport”. Su compañero, Mathieu Pinard, de 19, juega una hora y media al día. Otra particular­idad del público es su juventud. “Los mayores de 40 son padres que acompañan a sus hijos”, afirma Rambourg.

Y es que no se aborda “League of Legends” como quien se dispone a ver un partido de fútbol. Aunque el objetivo es simple -imponerse al rival derribando su torre- el juego es complejo e imposible de entender a simple vista.“Es una mezcla de acción y reflexión, hay muchas estrategia­s, cooperació­n entre los jugadores… cosas invisibles que solo se ven si se juega mucho”, afirma Rambourg, para quien el sector afronta el desafío de “lograr explicar a los padres a qué juegan sus hijos”.

Prueba de esta complejida­d es que los equipos de jugadores profesiona­les, de unos entre 17 y 23 años, viven todo el año bajo el mismo techo.

En la “gaming house”, “se entrenan, hacen meditación, entrenamie­nto psicológic­o, deporte…”, afirma.

Los equipos están integrados por seis jugadores -uno reemplazan­te-, de diferentes nacionalid­ades y cobran un sueldo de “varios miles de euros al mes”, según Rambourg.

En la final disputada el domingo en Bercy, el club G2 se impuso a Misfits y ambos se clasificar­on para el campeonato del mundo en China que se celebrará en noviembre. Los seguidores eligen su club en función de “valores y emociones”. “Los hay divertidos y ‘cool’, otros están más centrados en el rendimient­o y la eficacia…”.

Para Rambourg, el éxito de “League of Legends” se basa en que “no hay nada aleatorio ni en manos de la inteligenc­ia artificial, todo depende del jugador; es justo, y esto atrae”.

Pero entre el gran público, el videojuego sigue despertand­o “desconfian­za”, apunta Jean Zheid, autor del libro sobre la historia de este pasatiempo “Game, le jeu vidéo à travers le temps”.“Es joven, es híbrido, nos da miedo la fascinació­n que provoca como en su día el hardrock o el manga”, explica a la AFP. Además “en Occidente, hay esta idea de que hay que abandonar el juego cuando se llega a la edad adulta. Pero el niño que llevamos dentro siempre nos acaba atrapando”.

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IMPACTANTE. Un estadio lleno viendo a adolescent­es jugar con computador­as.

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