Cómo darnos cuenta si nuestros hijos son adictos
El videojuego consiste no sólo en una batalla sino también en una supervivencia muy real
En los últimos días se llevó a cabo el mundial de Fortnite, un videojuego creado por la empresa Epic Games, que cuenta con más de 200 millones de jugadores alrededor del mundo. El evento se realizó en Nueva York y el primer puesto lo alcanzó un estadounidense, Kyle “Bugha” Giersdorf, que recibió como premio la suma de US$ 3.000.000. Segundo, tercer y cuarto puestos también ganaron increíbles cantidades de dinero.
En el campeonato se enfrentaron 100 jugadores que fueron seleccionados entre 40 millones de “gamers” que participaron de las clasificaciones abiertas que se llevaron a cabo unos meses atrás.
Según cuenta Thiago, un argentino de 13 años llamado Thiago, con el alias de King, que quedó en quinto lugar ganando la importante suma de US$ 900.000, hace un año que juega al Fortnite y “entrena” unas 8 horas diarias.
El tema de los videojuegos ha sido motivo de muchas investigaciones y escritos que intentan analizar lo que sucede con los usuarios de los mismos. Es sabido que un uso desmedido de este tipo de entretenimiento lúdico vía web es considerado una adicción, a tal punto que ya se encuentra descrito en el manual de psiquiatría DSM-5, que categoriza desórdenes mentales.
En principio, por contar con tantísimos jugadores alrededor del mundo, podemos entenderlo como un fenómeno de masas, con todas las características que este tipo de fenómenos tiene.
Es la posibilidad de formar parte de algo “superior” que los “mancomuna” como miembros de un mismo grupo, que les da identidad y una fuerza especial.
Por este motivo este tipo de situación se da más en grupos de adolescentes ya que se encuentran desarrollando su personalidad y en el transcurso pueden encontrarse con debilidades que pueden “reforzar” perteneciendo a un grupo que los haga sentir menos débiles.
Otros factores muy importantes como el diseño de los videojuegos, el marketing y la viralización de la comunicación son esenciales para que estos fenómenos de masa se den.
El diseño de los juegos virtuales, como de las distintas apps y las redes sociales, están elaborados contemplando mecanismos cerebrales de motivación y recompensa por lo que resultan altamente atractivos para los usuarios. La motivación implica un reto mental que necesita de ciertas acciones para alcanzar el objetivo con éxito.
Cuando esto sucede se da la recompensa, es decir, la sensación placentera de gratificación que es sentida por la liberación de ciertos neurotransmisores como la dopamina, la serotonina u oxitocina. Las mismas hormonas que se liberan por el consumo de sustancias como drogas o alcohol y que explican la creación de las adicciones a las mismas.
Cuando el objetivo de la motivación no es alcanzado con éxito, no se logra la recompensa ni la gratificación placentera consecuente. Y así se da una situación de frustración que en algunos usuarios será bien tolerada y en otros no. Pero el modo en que están diseñados estos juegos tienen en cuenta que esta frustración suceda por lo que rápidamente pueden intentar volver a alcanzar el objetivo ahora esperando el éxito deseado.
Pulsión de destrucción
Distintos estudios sobre los videojuegos muestran que aquellos en los que se utilizan disparos para matar a los adversarios son los que tienen mayor cantidad de usuarios, y entre ellos, los que se hacen más adictos.
Fortnite consiste no sólo en una batalla sino también en una supervivencia muy real que necesita del desarrollo de buenas estrategias individuales y colectivas. Aquí observamos que a pesar de tener aspectos negativos, no hay que perder de vista que es el nuevo modo de jugar y de relacionarse. Por lo cual también cuenta con aspectos positivos. Los niños y adolescentes ya no juegan como lo hacíamos los adultos cuando éramos niños, pero los cambios suceden y es mejor adaptarse y no negarlos.
Cuando los chicos juegan Por estar desarrollando su psiquismo, su personalidad, los niños y adolescentes necesitan del apoyo y cuidado de los adultos, principalmente, para evitar que tengan respuestas adictivas a los juegos o a cualquier otra acción u objeto que pudiera ponerlos en riesgo.l