SPELIFIERING
— spel- och träningsuniversumet smälter allt mer ihop. Fenomenet kallas spelifiering.
Spelifiering kallas det när man inför spelelement i verksamheter som annars inte hör hemma med spelande. Begreppet har haft stor betydelse för sättet vi tränar på – särskilt när det gäller löpning och cykling – och det finns inget som tyder på att det kommer att förändras. Tvärtom så blir mixen av träning och spelifiering allt vanligare.
Sommaren 2016 kunde man se ett märkligt fenomen ute på gatorna: stora grupper med barn, ungdomar och familjefäder rörde sig synkront genom olika områden i städer runt om i världen, som om de vore styrda av en osynlig hand. De stirrade på sina mobiltelefoner, och ibland tittade de upp, pekade upprymda mot en till synes tom plats i horisonten och började springa mot den. Det var Pokémon Go det handlade om – spelet där man genom att ta sig fram i den riktiga världen kan fånga virtuella fantasifigurer.
Spelet och dess framgång nämns ofta som ett av de bästa exemplen på s.k. spelifiering och begreppets potential att få folk att röra på sig mer. Över en miljard gånger har spelet laddats ned. En studie med Appleanvändare visade dessutom att dessa i snitt ökade sin stegmängd per dag med hela 2 000 efter att de började spela Pokémon Go.
Spel gör oss mer aktiva
Det är inte bara Pokémon Go som lyckats att få inaktiva människor att röra på sig. En studie som publicerades i höstas i den amerikanska medicinska tidsskriften JAMA, visade således att överviktiga som både fick använda sig av spelifiering och aktivitetsmätare, tog cirka 1000 fler steg än de som bara fick använda aktivitetsmätare. I samma studie visade sig den speloch tävlingsbaserade metoden också vara den mest effektiva jämfört med mer sociala metoder där man t.ex. fick uppbackning av vänner.
Spelifiering, eller gamification som det också kallas, är ett relativt nytt begrepp som började användas på allvar för tio år sedan, men det har ändå hunnit sätta en tydlig prägel på vårt förhållande till hälsa och träning. I grunden betyder begreppet att man inför spel- och tävlingselement i områden som annars inte har något med spelande att göra.
Du har säkert stött på någon av de enkla spelifieringsmetoderna som ingår i många av de hälso- och träningsappar som finns på marknaden. De belönar dig med t.ex. en stjärna när du har sprungit eller cyklat en viss sträcka, eller så dyker det plötsligt upp en liten digital symbol på mobilen när du har uppnått ett visst antal steg under en dag.
Den mycket populära appen Endomondo var bland de första som på allvar lyckades införa spelifiering, och kort efteråt förändrade Nike+-appen sättet vi löptränade på. Nikes app kunde – förutom att dela ut virtuella medaljer – introducera ett socialt tävlingselement där man hela tiden kunde jämföra sin egen insats med andras, och vinna små utmaningar eller gå med i mindre sällskap där det gällde att löpa flest kilometer.
I dag är spelifiering en integrerad del i många olika verksamheter (inte minst undervisning och inlärning), och enligt forskare på området kommer 80 procent av alla servicefunktioner inom bara några att ha spelifieringsinslag integrerade. Men det är framför
Den konservativa cykelsporten har på kort tid utvecklats till en veritabel arkadhall.
allt inom tränings- och hälsoområdet som spelifiering har slagit igenom och fortsätter att utvecklas. På Eurobike-mässan i september, där de senaste prylarna i teknik- och cykelbranschen visas upp, utgjorde olika former av utrustning kopplad till spelifiering en av de tydligaste trenderna och pekade i en riktning som ingen hade sett förut.
Enligt en av spelifieringsteorins grundare,Yu-kai Chou, kan kombinationen av spelifiering och hälsa också tillföra något extra.
– Att skaffa sig en mer hälsosam livsstil kräver en mycket långsiktig insats, och våra hjärnor är dåliga på att fokusera på långsiktiga effekter. Spelifieringens styrka är att den bryter ned den långsiktiga insatsen i mer direkta ”här och nu-effekter”, säger han i sin bok Actionable Gamification.
Fly från zombier
Spelifiering av hälsa och träning ska ses som en enhet där det i den ena änden av spektrumet finns enkla spelelement som t.ex. att sätta upp mål för de antal steg man ska ta per dag och därefter räkna dessa, medan det i den andra änden finns en total spelupplevelse där man nästan inte märker att man är igång och motionerar eftersom man är så uppslukad av spelet. Pokémon Go och Zombies, Run! är exempel på det sistnämnda.
Zombies, Run! lanserades år 2011 och har sedan dess vidareutvecklats. Det är i grunden en vanlig löparapp som registrerar hur långt och snabbt man löper, men man har dessutom lagt till en avancerad historia om en zombie-invasion. Du är Runner number 5, och din roll är att överleva och bekämpa invasionen genom att lösa olika uppdrag som att hitta ammunition på vissa platser ute i den riktiga världen, fly från hjärndöda zombies osv. Över en miljon spelar Zombies, Run!, och appen är – med undantag för Pokémon Go – det mest nedladdade träningsspelet någonsin.
– Det skiljer en hel del hur de olika spelifieringsmetoderna påverkar oss. Personer som redan är mycket motiverade att träna, behöver kanske bara en app som håller koll på hur långt de löper och visar hur duktiga de är jämfört med andra, medan de som inte är lika motiverade kan få en kick via en app där spelmomentet är större. Det såg vi t.ex. med Pokémon Go. Jag tror att många av de som spelade inte tänkte så mycket på att de faktiskt fick en hel del motion på köpet. Det säger Andreas Lieberoth, fil.dr, vid Århus universitet och en av Nordens ledande forskare när det gäller spelifiering.
Från stålhästar till virtuell cykelvärld
Ett område där spelifiering har blivit populärt är inom cykelvärlden. Den gamla, konservativa sporten där ensamma cyklister trampat mil efter mil ute på landsvägarna, har på kort tid förvandlats till en veritabel arkadhall där ivriga cykelspelare nästan inte kan ta ett tramptag utan att göra det i samband med tävlingsspelande. Den utvecklingen beror främst på två aktörer: Strava och Zwift. Strava passar bra för cyklister som cyklar utomhus, medan Zwift är förstahandsvalet när det gäller plattformar för inomhuscykling.
Strava är egentligen bara en social träningsplattform som till exempel Endomondo, där man laddar upp och delar sin träning, men Strava har haft stora framgångar när det gäller ett visst inslag i sitt koncept – så kallade segment. Ett segment är en viss sträcka på cykelrundan – oftast en brant backe. När du närmar dig segmentet så registrerar din mobil eller din cykeldator hur snabbt du genomför det, och efteråt kan du se hur du ligger till på topplistan för just det segmentet. De bästa åkarna utnämns till King eller Queen of the Mountain (KOM/ QOM), men du kan också se hur du ligger till jämfört med dina vänner.
Strava är extremt populär. Plattformen har i dag 50 miljoner användare och sägs växa med en miljon användare per månad, och den har lyckats förvandla varje träningspass till en stenhård tävling. Exemplen på
vad folk har gjort för att bli snabbast på ett eller annat segment är många. Att hålla noggrann koll på vindförhållanden och göra sitt rekordförsök när vädret är optimalt är en mycket vanlig taktik.Att samla ihop ett gäng träningskompisar är ett annat sätt, medan riktigt fusk med elcyklar och bilar också har använts. En del personer har också skadat sig i sin jakt på rekord, och Strava har därför tvingats att ta bort de mest riskabla segmenten.
Smart-hojar och innovativ inomhuscykling
Medan de exempel på spelifiering som har dykt upp hittills har varit baserade på en viss hårdvara, nämligen mobilen och de sensorer som finns i den, (ev. i kombination med en löparklocka eller cykeldator), så funkar Zwift på ett lite annorlunda sätt. Zwift är en rätt ny produkt. Den lanserades i en betaversion år 2014, medan den första kommersiella versionen såg dagens ljus år 2015. Sedan dess har Zwift lyckats förändra sättet många cykeltränar på, och plattformen är numera en av de mest innovativa på marknaden.
Zwift grundades av Jon Mayfield och Eric Min. Den förstnämnda kom från spelindustrin och den andra från cykelvärlden, och det är just dessa två grundstenar som Zwift vilar på i dag. Zwift har utvecklats till en världsledande plattform för virtuell inomhusträning, där användaren sittande på sin cykel på en rulltränare styr en liten avatar i form av en cyklist på en skärm. Trampar du runt pedalerna hårdare, så ökar avataren farten; gör du uppehåll med trampandet gör avataren samma sak. Du kör i ett virtuellt universum mot andra cyklister som också sitter på sina rulltränare någonstans i den stora vida världen.
Zwifts betydelse för inomhuscyklingen är svår att övervärdera. Zwift har sedan lanseringen fördubblat antalet användare varje år och i dag har företaget över 1,3 miljoner betalande prenumeranter. Det har körts över en miljard kilometer med plattformen, och år 2018 pekade siffror på att ett flertal av de brittiska motionscyklisterna föredrog att sitta inomhus och köra mot virtuella motståndare istället för att cykla ute.
Spelifiering av träningsvärlden
Även marknaden för rulltränare har förändrats markant sedan Zwift lanserades. Före Zwifts tid var ca 15 procent av de rulltränare som såldes s.k. smart-trainers, dvs. de kunde skicka och ta emot data från en dator. I dag har den siffran ökat till 80 procent. På årets Eurobike-mässa visades dessutom flera typer av smart-cyklar upp – dvs. avancerade inomhuscyklar anpassade för Zwift och liknande plattformar.
– Lanseringen av s.k. smartbikes är något av det mest intressanta vi har sett på länge, säger Chris Snook, som är global PR-manager hos Zwift, och fortsätter:
– De gör att det blir enklare att fixa med inställningar och de erbjuder fler funktioner. Det är något vi förväntar oss mycket av och som i hög grad också kan bidra till utvecklingen av funktioner i Zwift-appen.
Det är alltså utvecklingen av hårdvara – det vill säga smart-trainers – som har möjliggjort Zwifts dominans, och det kan vara just avsaknaden av hårdvara som gör att inomhusträningen inte har nått samma framgång inom andra områden. Inte än i alla fall. Zwift lanserade förvisso en version av spelet för löpare år 2017, men den upplevelsen är inte alls lika underhållande som cykelversionen – kanske för att löpbandet inte anpassar sig lika naturligt till terrängen.
Ett flertal av de brittiska motionscyklisterna föredrog år 2018 att cykla inomhus istället för ute.
Det har också gjorts några enstaka försök att införa spelelement i styrketräningens värld, men de baseras på självregistrerad träning eller räkning av antalet reps. De tillför således inget extra till träningen.
Särskilt i USA har det skett en snabb utveckling av smarta träningsmaskiner som är uppkopplade till nätet. Hittills har dessa dock främst använts för att användaren ska kunna delta i gruppträning online utan att besöka gymmet. Någon egentlig spelifiering har det inte varit. Men nu finns tekniken där, och det är svårt att tänka sig att den enorma framgång som användandet av spelifiering har haft inom löpning och cykling, inte ska breda ut sig i gymbranschen också. På den senaste stora teknikmässan i LasVegas, CES, visades det också upp flera exempel på det, t.ex. SmartBag – en smart boxningssäck som kan undvika slag. Med ett par VR-glasögon och ”Eye of the Tiger” i lurarna inbjuder den till spelifierad gymträning.