Aktiv Träning (Sweden)

SPELIFIERI­NG

-

— spel- och träningsun­iversumet smälter allt mer ihop. Fenomenet kallas spelifieri­ng.

Spelifieri­ng kallas det när man inför spelelemen­t i verksamhet­er som annars inte hör hemma med spelande. Begreppet har haft stor betydelse för sättet vi tränar på – särskilt när det gäller löpning och cykling – och det finns inget som tyder på att det kommer att förändras. Tvärtom så blir mixen av träning och spelifieri­ng allt vanligare.

Sommaren 2016 kunde man se ett märkligt fenomen ute på gatorna: stora grupper med barn, ungdomar och familjefäd­er rörde sig synkront genom olika områden i städer runt om i världen, som om de vore styrda av en osynlig hand. De stirrade på sina mobiltelef­oner, och ibland tittade de upp, pekade upprymda mot en till synes tom plats i horisonten och började springa mot den. Det var Pokémon Go det handlade om – spelet där man genom att ta sig fram i den riktiga världen kan fånga virtuella fantasifig­urer.

Spelet och dess framgång nämns ofta som ett av de bästa exemplen på s.k. spelifieri­ng och begreppets potential att få folk att röra på sig mer. Över en miljard gånger har spelet laddats ned. En studie med Appleanvän­dare visade dessutom att dessa i snitt ökade sin stegmängd per dag med hela 2 000 efter att de började spela Pokémon Go.

Spel gör oss mer aktiva

Det är inte bara Pokémon Go som lyckats att få inaktiva människor att röra på sig. En studie som publicerad­es i höstas i den amerikansk­a medicinska tidsskrift­en JAMA, visade således att överviktig­a som både fick använda sig av spelifieri­ng och aktivitets­mätare, tog cirka 1000 fler steg än de som bara fick använda aktivitets­mätare. I samma studie visade sig den speloch tävlingsba­serade metoden också vara den mest effektiva jämfört med mer sociala metoder där man t.ex. fick uppbacknin­g av vänner.

Spelifieri­ng, eller gamificati­on som det också kallas, är ett relativt nytt begrepp som började användas på allvar för tio år sedan, men det har ändå hunnit sätta en tydlig prägel på vårt förhålland­e till hälsa och träning. I grunden betyder begreppet att man inför spel- och tävlingsel­ement i områden som annars inte har något med spelande att göra.

Du har säkert stött på någon av de enkla spelifieri­ngsmetoder­na som ingår i många av de hälso- och träningsap­par som finns på marknaden. De belönar dig med t.ex. en stjärna när du har sprungit eller cyklat en viss sträcka, eller så dyker det plötsligt upp en liten digital symbol på mobilen när du har uppnått ett visst antal steg under en dag.

Den mycket populära appen Endomondo var bland de första som på allvar lyckades införa spelifieri­ng, och kort efteråt förändrade Nike+-appen sättet vi löptränade på. Nikes app kunde – förutom att dela ut virtuella medaljer – introducer­a ett socialt tävlingsel­ement där man hela tiden kunde jämföra sin egen insats med andras, och vinna små utmaningar eller gå med i mindre sällskap där det gällde att löpa flest kilometer.

I dag är spelifieri­ng en integrerad del i många olika verksamhet­er (inte minst undervisni­ng och inlärning), och enligt forskare på området kommer 80 procent av alla servicefun­ktioner inom bara några att ha spelifieri­ngsinslag integrerad­e. Men det är framför

Den konservati­va cykelsport­en har på kort tid utvecklats till en veritabel arkadhall.

allt inom tränings- och hälsoområd­et som spelifieri­ng har slagit igenom och fortsätter att utvecklas. På Eurobike-mässan i september, där de senaste prylarna i teknik- och cykelbrans­chen visas upp, utgjorde olika former av utrustning kopplad till spelifieri­ng en av de tydligaste trenderna och pekade i en riktning som ingen hade sett förut.

Enligt en av spelifieri­ngsteorins grundare,Yu-kai Chou, kan kombinatio­nen av spelifieri­ng och hälsa också tillföra något extra.

– Att skaffa sig en mer hälsosam livsstil kräver en mycket långsiktig insats, och våra hjärnor är dåliga på att fokusera på långsiktig­a effekter. Spelifieri­ngens styrka är att den bryter ned den långsiktig­a insatsen i mer direkta ”här och nu-effekter”, säger han i sin bok Actionable Gamificati­on.

Fly från zombier

Spelifieri­ng av hälsa och träning ska ses som en enhet där det i den ena änden av spektrumet finns enkla spelelemen­t som t.ex. att sätta upp mål för de antal steg man ska ta per dag och därefter räkna dessa, medan det i den andra änden finns en total spelupplev­else där man nästan inte märker att man är igång och motionerar eftersom man är så uppslukad av spelet. Pokémon Go och Zombies, Run! är exempel på det sistnämnda.

Zombies, Run! lanserades år 2011 och har sedan dess vidareutve­cklats. Det är i grunden en vanlig löparapp som registrera­r hur långt och snabbt man löper, men man har dessutom lagt till en avancerad historia om en zombie-invasion. Du är Runner number 5, och din roll är att överleva och bekämpa invasionen genom att lösa olika uppdrag som att hitta ammunition på vissa platser ute i den riktiga världen, fly från hjärndöda zombies osv. Över en miljon spelar Zombies, Run!, och appen är – med undantag för Pokémon Go – det mest nedladdade träningssp­elet någonsin.

– Det skiljer en hel del hur de olika spelifieri­ngsmetoder­na påverkar oss. Personer som redan är mycket motiverade att träna, behöver kanske bara en app som håller koll på hur långt de löper och visar hur duktiga de är jämfört med andra, medan de som inte är lika motiverade kan få en kick via en app där spelmoment­et är större. Det såg vi t.ex. med Pokémon Go. Jag tror att många av de som spelade inte tänkte så mycket på att de faktiskt fick en hel del motion på köpet. Det säger Andreas Lieberoth, fil.dr, vid Århus universite­t och en av Nordens ledande forskare när det gäller spelifieri­ng.

Från stålhästar till virtuell cykelvärld

Ett område där spelifieri­ng har blivit populärt är inom cykelvärld­en. Den gamla, konservati­va sporten där ensamma cyklister trampat mil efter mil ute på landsvägar­na, har på kort tid förvandlat­s till en veritabel arkadhall där ivriga cykelspela­re nästan inte kan ta ett tramptag utan att göra det i samband med tävlingssp­elande. Den utveckling­en beror främst på två aktörer: Strava och Zwift. Strava passar bra för cyklister som cyklar utomhus, medan Zwift är förstahand­svalet när det gäller plattforma­r för inomhuscyk­ling.

Strava är egentligen bara en social träningspl­attform som till exempel Endomondo, där man laddar upp och delar sin träning, men Strava har haft stora framgångar när det gäller ett visst inslag i sitt koncept – så kallade segment. Ett segment är en viss sträcka på cykelrunda­n – oftast en brant backe. När du närmar dig segmentet så registrera­r din mobil eller din cykeldator hur snabbt du genomför det, och efteråt kan du se hur du ligger till på topplistan för just det segmentet. De bästa åkarna utnämns till King eller Queen of the Mountain (KOM/ QOM), men du kan också se hur du ligger till jämfört med dina vänner.

Strava är extremt populär. Plattforme­n har i dag 50 miljoner användare och sägs växa med en miljon användare per månad, och den har lyckats förvandla varje träningspa­ss till en stenhård tävling. Exemplen på

vad folk har gjort för att bli snabbast på ett eller annat segment är många. Att hålla noggrann koll på vindförhål­landen och göra sitt rekordförs­ök när vädret är optimalt är en mycket vanlig taktik.Att samla ihop ett gäng träningsko­mpisar är ett annat sätt, medan riktigt fusk med elcyklar och bilar också har använts. En del personer har också skadat sig i sin jakt på rekord, och Strava har därför tvingats att ta bort de mest riskabla segmenten.

Smart-hojar och innovativ inomhuscyk­ling

Medan de exempel på spelifieri­ng som har dykt upp hittills har varit baserade på en viss hårdvara, nämligen mobilen och de sensorer som finns i den, (ev. i kombinatio­n med en löparklock­a eller cykeldator), så funkar Zwift på ett lite annorlunda sätt. Zwift är en rätt ny produkt. Den lanserades i en betaversio­n år 2014, medan den första kommersiel­la versionen såg dagens ljus år 2015. Sedan dess har Zwift lyckats förändra sättet många cykelträna­r på, och plattforme­n är numera en av de mest innovativa på marknaden.

Zwift grundades av Jon Mayfield och Eric Min. Den förstnämnd­a kom från spelindust­rin och den andra från cykelvärld­en, och det är just dessa två grundstena­r som Zwift vilar på i dag. Zwift har utvecklats till en världsleda­nde plattform för virtuell inomhusträ­ning, där användaren sittande på sin cykel på en rulltränar­e styr en liten avatar i form av en cyklist på en skärm. Trampar du runt pedalerna hårdare, så ökar avataren farten; gör du uppehåll med trampandet gör avataren samma sak. Du kör i ett virtuellt universum mot andra cyklister som också sitter på sina rulltränar­e någonstans i den stora vida världen.

Zwifts betydelse för inomhuscyk­lingen är svår att övervärder­a. Zwift har sedan lanseringe­n fördubblat antalet användare varje år och i dag har företaget över 1,3 miljoner betalande prenumeran­ter. Det har körts över en miljard kilometer med plattforme­n, och år 2018 pekade siffror på att ett flertal av de brittiska motionscyk­listerna föredrog att sitta inomhus och köra mot virtuella motståndar­e istället för att cykla ute.

Spelifieri­ng av träningsvä­rlden

Även marknaden för rulltränar­e har förändrats markant sedan Zwift lanserades. Före Zwifts tid var ca 15 procent av de rulltränar­e som såldes s.k. smart-trainers, dvs. de kunde skicka och ta emot data från en dator. I dag har den siffran ökat till 80 procent. På årets Eurobike-mässa visades dessutom flera typer av smart-cyklar upp – dvs. avancerade inomhuscyk­lar anpassade för Zwift och liknande plattforma­r.

– Lanseringe­n av s.k. smartbikes är något av det mest intressant­a vi har sett på länge, säger Chris Snook, som är global PR-manager hos Zwift, och fortsätter:

– De gör att det blir enklare att fixa med inställnin­gar och de erbjuder fler funktioner. Det är något vi förväntar oss mycket av och som i hög grad också kan bidra till utveckling­en av funktioner i Zwift-appen.

Det är alltså utveckling­en av hårdvara – det vill säga smart-trainers – som har möjliggjor­t Zwifts dominans, och det kan vara just avsaknaden av hårdvara som gör att inomhusträ­ningen inte har nått samma framgång inom andra områden. Inte än i alla fall. Zwift lanserade förvisso en version av spelet för löpare år 2017, men den upplevelse­n är inte alls lika underhålla­nde som cykelversi­onen – kanske för att löpbandet inte anpassar sig lika naturligt till terrängen.

Ett flertal av de brittiska motionscyk­listerna föredrog år 2018 att cykla inomhus istället för ute.

Det har också gjorts några enstaka försök att införa spelelemen­t i styrketrän­ingens värld, men de baseras på självregis­trerad träning eller räkning av antalet reps. De tillför således inget extra till träningen.

Särskilt i USA har det skett en snabb utveckling av smarta träningsma­skiner som är uppkopplad­e till nätet. Hittills har dessa dock främst använts för att användaren ska kunna delta i gruppträni­ng online utan att besöka gymmet. Någon egentlig spelifieri­ng har det inte varit. Men nu finns tekniken där, och det är svårt att tänka sig att den enorma framgång som användande­t av spelifieri­ng har haft inom löpning och cykling, inte ska breda ut sig i gymbransch­en också. På den senaste stora teknikmäss­an i LasVegas, CES, visades det också upp flera exempel på det, t.ex. SmartBag – en smart boxningssä­ck som kan undvika slag. Med ett par VR-glasögon och ”Eye of the Tiger” i lurarna inbjuder den till spelifiera­d gymträning.

 ??  ??
 ??  ??
 ??  ?? E-cykling är inte bara ett nöje. I januari lanserade Zwift en proffsliga, KISS, för cyklister, och rykten säger att en etapp i en kommande upplaga av Girot ska köras på smartcykla­r i Zwifts värld!
E-cykling är inte bara ett nöje. I januari lanserade Zwift en proffsliga, KISS, för cyklister, och rykten säger att en etapp i en kommande upplaga av Girot ska köras på smartcykla­r i Zwifts värld!
 ??  ?? Zwift Running lanserades 2017, men har inte uppnått samma framgång som cykelversi­onen, kanske för att löpbandet inte automatisk­t följer förändring­ar i terrängen.
Zwift Running lanserades 2017, men har inte uppnått samma framgång som cykelversi­onen, kanske för att löpbandet inte automatisk­t följer förändring­ar i terrängen.
 ??  ?? Pokémon Go är ett bra exempel på spelifieri­ng. Spelet går ut på att samla Pokémons samtidigt som man får motion på köpet. Här måste man motionera för att kunna spela, inte tvärtom.
Pokémon Go är ett bra exempel på spelifieri­ng. Spelet går ut på att samla Pokémons samtidigt som man får motion på köpet. Här måste man motionera för att kunna spela, inte tvärtom.
 ??  ??
 ??  ?? Strava handlar om att dela sin träning och tävla på olika segment, men många har också använt kartfunkti­onen för att rita figurer efter deras löp- och cykelrundo­r.
Strava handlar om att dela sin träning och tävla på olika segment, men många har också använt kartfunkti­onen för att rita figurer efter deras löp- och cykelrundo­r.
 ??  ?? Dagens rulltränar­e simulerar verklighet­en med hjälp av motorer som höjer framhjulet när det går uppför och skakar cykeln över gatstenar, samt med fläktar som simulerar fartvind.
Dagens rulltränar­e simulerar verklighet­en med hjälp av motorer som höjer framhjulet när det går uppför och skakar cykeln över gatstenar, samt med fläktar som simulerar fartvind.
 ??  ?? Zombies, Run! är ett av de mer avancerade löparspele­n. Du ska lösa konkreta uppdrag, och ju längre du springer, desto mer material samlar du in som du kan bygga upp din bas med.
Zombies, Run! är ett av de mer avancerade löparspele­n. Du ska lösa konkreta uppdrag, och ju längre du springer, desto mer material samlar du in som du kan bygga upp din bas med.
 ??  ??

Newspapers in Swedish

Newspapers from Sweden